Illustration zu Dragon Age
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David Gaider erklärt die wechselnde Identität von Dragon Age

Von Sven 2 Min. Lesezeit

David Gaider spricht über die frühen Probleme bei Dragon Age. Laut ihm fehlte dem Team lange eine gemeinsame Idee davon, welche Fantasy-Reihe es bauen wollte.

David Gaider erklärt, warum sich die frühen Dragon-Age-Spiele nicht wie Teile einer von Anfang an fest geplanten Reihe anfühlen: Das Team hatte laut dem früheren Lead Writer keine gemeinsame Vorstellung davon, welche Art Fantasy Dragon Age eigentlich sein sollte.

In einem aktuellen Interview blickte Gaider auf die Entstehung der Serie zurück. Sein Punkt ist ziemlich klar: Die Unterschiede zwischen Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 und Dragon Age: Inquisition waren nicht nur normale Änderungen von Teil zu Teil. Das Team suchte die Richtung der Welt offenbar erst während der Arbeit.

Mehrere Fantasy-Ideen in einem Projekt

Ganz am Anfang sei die Idee ungefähr „D&D, aber nicht ganz D&D“ gewesen. Für Gaider war das zu ungenau, weil Fantasy sehr unterschiedliche Stile haben kann.

Im Team gab es nach seiner Erinnerung deshalb verschiedene Lager. Einige wollten sich stärker an Der Herr der Ringe orientieren. Andere bevorzugten die rauere, körperbetonte Fantasy von Conan der Barbar. Die Produzenten hätten wiederum eher ein Spiel im Stil von Diablo gesehen und auf besonders blutige Effekte gedrängt.

Das erklärt, warum Origins nach Gaiders Ansicht verschiedene Richtungen gleichzeitig trägt. Die Figuren, die Welt und der Ton sollten nicht unbedingt dieselbe Fantasy erzählen. Wenn eine Abteilung auf düstere Heldenreisen setzt, während eine andere lieber muskulöse Barbaren und auffällige Zauberinnen zeigen will, entstehen schnell Reibungen.

Warum die Reihe so oft ihren Stil wechselte

Gaider sagt, die Gruppen hätten einander teilweise einfach ignoriert. Dadurch habe Dragon Age nicht mit einer festen Regel begonnen, was in diese Welt passt und was nicht.

Für Fans macht das rückblickend einige Wechsel verständlicher. Die Reihe konnte auf neue Ideen reagieren, weil ihre Grundlagen noch nicht komplett feststanden. Das kann spannend sein, weil jeder Teil eigene Schwerpunkte setzt. Es bedeutet aber auch, dass sich ein neues Dragon Age für Spieler deutlich anders anfühlen kann als der Vorgänger.

Gaider vergleicht diese Entwicklung mit Mass Effect. Dort habe Project Director Casey Hudson früh darauf geachtet, dass alle Beteiligten auf dieselbe Grundidee hinarbeiten. Deshalb wirke diese Reihe für Gaider über mehrere Spiele hinweg geschlossener.

Bei Dragon Age sei die Welt dagegen erst nach und nach genauer geworden. Die Aussage ist keine neue Ankündigung für die Zukunft der Serie. Sie zeigt aber, dass viele Unterschiede der älteren Spiele wohl nicht aus einem einzigen großen Plan entstanden sind, sondern aus einem Team, das seine Fantasy-Welt erst beim Entwickeln zusammenbauen musste.

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