Double Fine arbeitet wieder unabhängig. Nach der Trennung von Xbox hat das Studio nicht nur seine Eigenständigkeit zurück, sondern auch die Kontrolle über Marken wie Psychonauts und Brutal Legend. Für Tim Schafer ist das offenbar ein wichtiger Erfolg. Gleichzeitig beginnt für das deutlich kleinere Team nun die schwierigere Aufgabe: neue Finanzierung finden und die nächsten Spiele absichern.
Die Abspaltung folgt auf lange Verhandlungen mit Xbox. Am 6. Juli hatte Xbox angekündigt, sich von fünf Studios zu trennen. Double Fine konnte sich aus dem Konzern lösen, musste dafür aber auch Konsequenzen tragen: 23 Beschäftigte verloren ihre Stellen. Das Studio besteht nun aus knapp 70 Personen und ist damit ungefähr wieder so groß wie zu seinen Indie-Zeiten.
Eigene Marken, aber kein sicherer Weg
Dass Double Fine seine bekannten Reihen zurückbekommt, ist für das Studio mehr als ein nostalgisches Detail. Eigene Marken geben einem unabhängigen Entwickler wieder mehr Spielraum bei der Suche nach Partnern, bei möglichen Fortsetzungen und bei der Frage, welche Projekte überhaupt entstehen können. Die Rechte allein finanzieren allerdings kein neues Spiel.
Schafer sucht nach Investoren und stellt neue Ideen vor. Parallel will das Team mit Ports und Remastern zusätzliche Einnahmen schaffen. In dieser Woche ist außerdem Keeper für PlayStation erschienen, nachdem das Spiel zuvor nur auf Xbox und PC verfügbar war. Das passt zu einer Lage, in der ein Studio seine Spiele möglichst vielen Leuten anbieten muss, statt sich auf ein einzelnes Abo-Angebot oder einen Plattformpartner zu verlassen.
Die große Herausforderung bleibt trotzdem klar: Double Fine braucht einen Vertrag oder andere Geldgeber, damit das Team langfristig weiterarbeiten kann. Schafer beschreibt diese Zeit selbst als anstrengend und beängstigend, aber auch als neuen Antrieb für das Studio.
Der Xbox-Kauf begann als Rettung
Double Fine war 2019 zu Xbox gekommen, weil das Studio finanziell unter Druck stand. Psychonauts 2 hatte sich stark verzögert, zugleich gab es Probleme rund um den damaligen Publisher. Schafer wollte ursprünglich nur eine kleinere Beteiligung. Xbox bot stattdessen den vollständigen Kauf an.
Der Studiochef war damals skeptisch, weil er befürchtete, dass Xbox Studios schließen könnte. Phil Spencer und Matt Booty überzeugten ihn laut Schafer mit der Zusage, dass Double Fine weitgehend eigenständig bleiben sollte. Auch der Kontakt zu Twisted Pixel spielte für seine Entscheidung eine Rolle: Dieses Studio war zuvor von Xbox wieder in die Unabhängigkeit entlassen worden.
In den ersten Jahren schien dieses Modell aufzugehen. Nach Psychonauts 2 arbeitete Double Fine an ungewöhnlichen Spielen wie Keeper und dem Töpfer-Prügelspiel Kiln. Schafer beschreibt außerdem den Austausch mit anderen Xbox-Teams, darunter Compulsion Games und Obsidian, als hilfreich.
Warum sich die Lage änderte
Nach Schafers Darstellung begann sich die Richtung bei Xbox mit dem Rückzug von Phil Spencer im Februar 2026 zu verändern. Seine Nachfolgerin Asha Sharma besuchte Double Fine zwar, sprach später aber über wirtschaftliche Probleme bei Xbox und das Ziel, wieder zu wachsen. Eine direkte Ankündigung zur Zukunft des Studios gab es zunächst nicht.
Schafer sagt, er habe die Veränderung trotzdem früh gespürt, etwa an ausbleibenden Reaktionen und einem anderen Umgang im Hintergrund. Seine Schlussfolgerung ist deutlich: Selbst ein wirtschaftlicher Erfolg von Keeper oder Kiln hätte die Trennung seiner Meinung nach wohl nicht verhindert. Diese Einschätzung stammt von Schafer, sie ist keine offiziell bestätigte Begründung von Xbox.
Für Fans bedeutet die neue Unabhängigkeit deshalb zwei Dinge zugleich. Double Fine kann wieder selbst über seine bekannten Marken entscheiden und Projekte freier planen. Doch das Studio trägt nun auch wieder das volle finanzielle Risiko. Gerade bei einem Team, das für eigenwillige Ideen bekannt ist, wird entscheidend sein, ob sich bald ein Partner findet, der diese Art von Spielen mitträgt.
Amnesia Fortnight läuft weiter
Um neue Ideen auszuprobieren, hat Double Fine eine Kickstarter-Kampagne für den zweiwöchigen Game Jam Amnesia Fortnight gestartet. Angestrebt waren 400.000 US-Dollar, dieses Ziel wurde bereits übertroffen. Das zeigt zumindest, dass es weiterhin Interesse an den Experimenten des Studios gibt.
Eine Fortsetzung von Brutal Legend ist dagegen vorerst eher ein scherzhaft formuliertes Fernziel. Schafer nannte 100 Millionen US-Dollar als Summe, bei der Brutal Legend 2 möglich wäre. Da dem Kickstarter-Ziel dafür weiterhin 99,5 Millionen US-Dollar fehlen, ist daraus keine konkrete Ankündigung geworden.
Double Fine hat seine Freiheit zurück. Ob daraus bald ein neues großes Projekt entsteht, hängt nun nicht mehr von Xbox ab, sondern von den Partnern und Mitteln, die das Studio in den nächsten Monaten gewinnen kann.