Dragon Quest 7 Reimagined hat eine schwierige Aufgabe. Es soll ein riesiges Rollenspiel aus der PlayStation-1-Zeit neu erzählen, aber nicht so langsam wirken wie früher. Genau daran hängt fast alles in dieser Neuauflage: Wie viel darf Square Enix kürzen, ohne dass sich das Abenteuer kleiner anfühlt?
Im Test wirkt die Antwort ziemlich klar. Reimagined ist nicht einfach nur die hübschere Fassung eines alten JRPGs. Es ist eine Version, die den Weg zum eigentlichen Abenteuer deutlich schneller macht. Das passt gut, weil Dragon Quest 7 schon immer von seiner Reise über viele Inseln, Zeiten und kleine Geschichten gelebt hat. Wenn der Einstieg weniger bremst, kommt diese Stärke schneller durch.
Ganz ohne alte Macken klappt das aber nicht. Das Spiel bleibt in seiner Struktur sehr klassisch. Es wiederholt bestimmte Abläufe oft, und die deutsche Textfassung kann sogar verwirren, wenn du mit englischer Sprachausgabe spielst. Trotzdem ist Reimagined eine spannende Fassung, weil sie zeigt, dass ein langes JRPG nicht automatisch zäher werden muss.
Ein Remake, das am Tempo arbeitet
Dragon Quest 7 erschien ursprünglich im Jahr 2000 für die PlayStation 1. Schon damals war es ein sehr großes Rollenspiel, das beim ersten Durchspielen mehr als 100 Stunden beschäftigen konnte. 2016 kam bei uns bereits ein Remake für den Nintendo 3DS heraus, in dem Square Enix schon auf Kritik am alten Tempo reagiert hatte.
Reimagined geht diesen Weg weiter. Besonders der Anfang wurde gestrafft. Das ist wichtig, weil gerade die ersten Stunden früher als sehr langsam galten. Bis das Abenteuer richtig in die Gänge kam und Kämpfe eine größere Rolle spielten, musste man ordentlich Geduld mitbringen. In der neuen Fassung ist der Start deutlich direkter.
Das Entscheidende ist aber nicht nur, dass etwas kürzer ist. Viele Inhalte wirken nicht einfach entfernt, sondern anders verteilt. Einige Geschichten sind nun eher Nebenaufgaben oder werden schneller erzählt. Dadurch fühlt sich das Spiel weniger wie eine gekürzte Liste an und mehr wie eine Version, die besser weiß, wann sie weitermachen muss.
Für neue Spieler ist das wahrscheinlich der größte Vorteil. Wer das Original oder das 3DS-Remake nicht kennt, merkt laut Testeindruck nicht ständig, dass etwas fehlt. Das Abenteuer bleibt lang und voll, nur die Wartezeit auf die nächsten interessanten Momente ist kleiner. Für ein klassisches JRPG ist das ein guter Kompromiss.
Kleine Inselgeschichten mit einem großen Nachteil
Die Grundidee von Dragon Quest 7 Reimagined ist immer noch stark. Der Held lebt auf einer Insel, die angeblich die einzige Insel im ganzen Ozean ist. Er glaubt das nicht, findet mit seiner Gruppe Hinweise auf weitere Orte und stößt dabei auf alte Steintafeln. Diese Tafeln führen in die Vergangenheit.
Dort hilft die Gruppe den Menschen bei ihren Problemen. Wenn ein Abschnitt gelöst ist, geht es zurück in die Gegenwart. Dann taucht eine neue Insel auf. So wächst die Welt nicht nur auf der Karte, sondern auch im Kopf. Du verstehst Stück für Stück, warum diese Orte verschwunden waren und was deine Reise verändert.
Diese Struktur passt gut zu längeren Spielpausen. Viele Abschnitte fühlen sich wie eigene kleine Geschichten an. Man kann eine Insel abschließen, das Spiel eine Weile liegen lassen und später leichter wieder einsteigen, weil der letzte Abschnitt für sich stand. Das ist bei einem sehr langen Rollenspiel echt praktisch.
Gleichzeitig liegt hier auch eine klare Schwäche. Weil sich der Ablauf immer wieder ähnelt, fehlt aus heutiger Sicht manchmal die Abwechslung im Grundgerüst. Neue Insel, Problem in der Vergangenheit, Lösung, Veränderung in der Gegenwart: Das bleibt verständlich und oft charmant, aber es kann sich auch etwas lose zusammengesetzt anfühlen.
Reimagined löst dieses Problem nicht komplett. Das Spiel macht den Weg schneller, aber es ändert nicht alles, was an Dragon Quest 7 alt wirkt. Wer eine sehr freie oder ständig überraschende Struktur erwartet, wird hier nicht immer glücklich. Wer aber gern einzelne Abenteuerstücke sammelt und langsam eine größere Welt freilegt, bekommt genau den Reiz, für den Teil sieben bekannt ist.
Kämpfe, Berufe und ein paar sinnvolle Helfer
Die Kämpfe bleiben klassisch rundenbasiert. Du wählst Waffenangriffe, Fähigkeiten und passende Aktionen für deine Figuren. Dazu kommen Taktiken, mit denen Gruppenmitglieder automatisch handeln können. Für kleinere Gegner ist das sehr angenehm, weil du nicht jeden einfachen Kampf vollständig von Hand spielen musst.
Ganz blind sollte man sich darauf aber nicht verlassen. Bei Bossen, besonders später im Spiel, ist eigene Kontrolle deutlich wichtiger. Das passt gut: Die automatischen Taktiken nehmen Routine aus den normalen Begegnungen, aber sie ersetzen nicht das Nachdenken in schweren Kämpfen.
Hilfreich ist auch, dass du den Einsatz von Fähigkeiten einschränken kannst. Wenn Figuren automatisch handeln und dabei zu oft MP verbrauchen, wird das auf Reisen schnell nervig. Für normale Gegner reicht es oft, sparsamere Befehle zu setzen. Dann kommt die Gruppe besser durch längere Abschnitte, ohne ständig Ressourcen zu verschwenden.
Mehr Tiefe bringt das Berufssystem. Im Laufe des Spiels können Figuren neue Berufungen annehmen. Dadurch schalten sie zusätzliche Fähigkeiten und Vorteile frei. Das Kampfsystem selbst bleibt recht geradlinig, aber durch die Berufe gibt es ein klares Gefühl von Fortschritt. Man arbeitet nicht nur auf höhere Werte hin, sondern auch auf neue Möglichkeiten.
Auch kleine Komfortfunktionen helfen dem Tempo. Die Karte zeigt das nächste Ziel an, und wenn du nach einer Pause nicht mehr genau weißt, warum du dorthin sollst, kann die Gruppe an die nächsten Schritte erinnern. Außerdem lassen sich Kampfanimationen schneller abspielen. Solche Dinge klingen nicht riesig, machen bei einem langen Rollenspiel aber viel aus.
Ein weiteres Detail ist die vollständige Heilung beim Levelaufstieg. HP und MP werden dann aufgefüllt. Das kann gerade beim Kämpfen abseits einer Stadt nützlich sein, weil du nicht immer sofort zur Heilung zurückmusst. Reimagined wirkt dadurch an mehreren Stellen so, als würde es respektieren, dass ein altes JRPG heute weniger Geduld erzwingen darf.
Der Look trägt mehr, die Übersetzung weniger
Optisch geht Reimagined einen klaren eigenen Weg. Die Welt wurde überarbeitet und nutzt einen Chibi-Diorama-Stil. Die Figuren wirken fast klobig, passen aber genau deshalb gut in diese kleinen, modellartigen Umgebungen. Am Rand des Bildes entsteht beim Laufen Tiefenschärfe, wodurch der Blick stärker auf die Mitte und die Details der Umgebung fällt.
Der Stil kann am Anfang ungewohnt sein. Er entfernt sich nicht komplett von den bekannten Designs, die weiterhin nah an der Arbeit von Akira Toriyama liegen, aber er macht aus der Welt etwas Spielzeughaftes. Gerade für Dragon Quest passt das besser, als man vielleicht zuerst denkt. Die Monster, Figuren und Orte dürfen ein bisschen überzeichnet sein, ohne dass die Abenteuerstimmung kaputtgeht.
Beim Ton gibt es ebenfalls viel Gutes. Der Soundtrack wird als stark beschrieben und bleibt auf dem Niveau, das man von der Reihe erwartet. Auch die englische Sprachausgabe funktioniert mit ihrem britischen Klang gut. Dazu kommen typische Dragon-Quest-Spielereien, etwa witzige Gegnernamen wie die Kessen Küsser oder ein Dorf, das an Deutschland angelehnt ist und in der englischen Synchro mit deutschem Akzent und einzelnen deutschen Wörtern arbeitet.
Das größere Problem liegt bei den deutschen Untertiteln. Viele Begriffe wurden nicht einfach passend übersetzt, sondern umbenannt. Das betrifft sogar Figuren und Orte. Wenn du also englische Stimmen hörst und deutsche Texte liest, können Namen plötzlich nicht mehr zusammenpassen. Bei einem Spiel, das so viele kleine Geschichten und Orte hat, ist das unnötig verwirrend.
Damit ist Dragon Quest 7 Reimagined keine perfekte Modernisierung. Es trägt immer noch die alte Episodenstruktur in sich, und die Übersetzung kann den Spielfluss stören. Aber die Neuauflage trifft den wichtigsten Punkt: Sie macht den Einstieg und viele Wege dazwischen schneller, ohne den großen Abenteuercharakter wegzuschneiden. Für Fans klassischer rundenbasierter JRPGs ist das die spannendste Stärke dieser Version.