Ein rotes Raumschiff fliegt im Weltraum auf einen zerbrochenen Planeten zu. Im Hintergrund ist ein riesiger roter Planet zu sehen.
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Ex-Entwickler: Naughty Dog soll Sony-Hardware stärken

Von Alex 2 Min. Lesezeit

Ein Ex-Entwickler erklärt, warum Naughty Dog für Sony wichtig sein soll. Für ihn zählt nicht nur der Verkauf eines einzelnen Spiels.

Ein ehemaliger Naughty-Dog-Entwickler erklärt den besonderen Platz des Studios bei Sony ziemlich direkt: Für Matt Radford soll Naughty Dog vor allem zeigen, warum sich die Sony-Hardware lohnt. Große Gewinne seien dabei nicht unbedingt die wichtigste Aufgabe.

Radford arbeitete als VFX-Künstler an The Last of Us und Uncharted 4. Seine Aussage stammt aus einem Gespräch mit Kiwi Talkz. Sie ist seine persönliche Sicht auf das Studio. Sony selbst hat diese Erklärung nicht bestätigt.

Große Spiele können auch Hardware verkaufen

Radfords Gedanke ist leicht zu verstehen. Ein Spiel kann mehr sein als ein einzelnes Produkt. Es kann Leuten auch einen Grund geben, eine bestimmte Konsole zu kaufen.

Genau dafür seien bekannte Studios wichtig. Sie liefern Spiele, die technisch stark aussehen und lange im Gespräch bleiben. Radford nennt Naughty Dog deshalb ein Aushängeschild für Sony-Hardware.

Das heißt nicht, dass Gewinne egal sind. Seine Aussage beschreibt eher eine andere Aufgabe. Einige Studios sollen direkt viel Geld einspielen. Andere sollen zeigen, was auf einer Plattform möglich ist.

Für Fans ist das spannend, weil es erklärt, warum einzelne Projekte besonders viel Zeit und Aufwand bekommen können. Die Rechnung muss dann nicht nur beim Verkauf eines Spiels aufgehen.

Radford sorgt sich um die riesigen Budgets

Gleichzeitig sieht Radford dieses Modell nicht als sicher an. Er fragt sich, ob extrem teure Actionspiele mit großen Geschichten dauerhaft finanzierbar bleiben.

Er nennt dabei mögliche Budgets von 600 Millionen Dollar oder mehr. Das ist keine bestätigte Zahl zu einem bestimmten Naughty-Dog-Spiel. Es zeigt nur, wie groß Radford die Kosten solcher Produktionen einschätzt.

Er hofft trotzdem, dass Studios weiter viel Handarbeit in solche Spiele stecken können. Als Beispiele nennt er Uncharted 4, The Last of Us 2 und das angekündigte Intergalactic.

Sein Vergleich mit alten Bauwerken klingt ziemlich groß. Der Kern ist aber klar: Manche Spiele entstehen nur, wenn ein Studio genug Zeit, Geld und sehr erfahrene Leute hat. Ob dieses Modell in Zukunft noch genauso funktioniert, bleibt offen.

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