Für Gears of War: E-Day zeichnen die ersten Marktschätzungen ein ungewöhnliches Bild: Rund 230.000 Verkäufe stehen mehr als 1,7 Millionen Zugriffen über Xbox Game Pass und PC Game Pass gegenüber. Das heißt nicht automatisch, dass das Spiel kaum gefragt ist. Es zeigt vor allem, wie wenig die klassische Verkaufszahl allein noch über den Start eines großen Xbox-Spiels aussagt.
Die Zahlen stammen von Alinea Analytics und wurden bislang weder von Microsoft noch von Entwickler The Coalition offiziell bestätigt. Gerade deshalb sollten sie als Momentaufnahme gelesen werden. Trotzdem machen sie deutlich, warum bei einem Day-One-Start im Abo mehrere Einnahmewege gleichzeitig betrachtet werden müssen.
Viele Spieler, aber wenige Vollpreiskäufe auf Xbox
Seit dem Early-Access-Beginn am 1. Oktober sollen plattformübergreifend etwa 230.000 Kopien verkauft worden sein. Davon entfallen laut der Schätzung ungefähr 168.000 auf Steam. Auf Xbox sollen es rund 62.000 Verkäufe sein.
Auf den ersten Blick wirkt das für einen großen Reihenstart wenig, besonders weil E-Day vorab viel Lob erhalten hatte. Der gemeldete Metascore liegt bei 88 Punkten. Doch auf Xbox steht der Vollpreiskauf direkt neben einer anderen Option: Wer ein passendes Game-Pass-Abo besitzt, kann das Spiel ohne zusätzlichen Kauf spielen.
Über 1,7 Millionen Menschen sollen diesen Weg am Starttag und in den ersten Tagen genutzt haben. Für Spieler ist das ein klarer Vorteil. Ein neues Spiel kann ausprobiert oder komplett gespielt werden, ohne zuerst den vollen Preis dafür auszugeben. Für die Bewertung eines Launches wird es dadurch aber komplizierter. Die niedrige Zahl verkaufter Xbox-Kopien kann nicht einfach mit wenig Interesse gleichgesetzt werden, wenn deutlich mehr Menschen bereits über das Abo Zugriff hatten.
Das Premium-Upgrade wird zum wichtigen Teil des Starts
Microsoft bot Game-Pass-Abonnenten zusätzlich ein Premium-Upgrade für etwa 30 US-Dollar an. Damit konnten sie ab dem 1. Oktober, also bis zu fünf Tage vor dem regulären Release, loslegen und erhielten Kosmetik-Pakete. Das Basisspiel musste dafür nicht gekauft werden.
Laut Alinea Analytics nutzten rund 722.000 Abonnenten dieses Upgrade. Allein zwischen dem Ende des Test-Embargos und dem offiziellen Start sollen 250.000 davon verkauft worden sein. Die positiven Kritiken könnten den frühen Kauf dieser Zusatzoption mit beeinflusst haben, sicher belegt ist dieser Zusammenhang durch die Schätzung aber nicht.
Rechnerisch wären damit fast zwölf Premium-Upgrades auf jeden geschätzten Vollpreiskauf gekommen. Die Analysten beziffern die Einnahmen aus diesen Upgrades auf etwa 21,7 Millionen US-Dollar. Zusammen mit den regulären Xbox-Verkäufen sollen auf Xbox rund 26 Millionen US-Dollar Umsatz entstanden sein. Steam liegt in der Schätzung bei knapp 11 Millionen US-Dollar. Insgesamt wären das etwa 37 Millionen US-Dollar Umsatz.
Warum die Zahlen nicht nur ein Verkaufsvergleich sind
Fast 950.000 Menschen sollen für E-Day aktiv Geld ausgegeben haben, wenn man Vollpreiskäufe und Upgrades zusammenzählt. Das ist die Zahl, die den Unterschied besonders gut zeigt: Ein Teil der Spieler kauft das Spiel, ein anderer bezahlt für früheren Zugang und Extras, obwohl er den eigentlichen Zugang bereits im Abo hat.
Alinea-Analyst Rhys Elliott weist darauf hin, dass schon drei Viertel der Upgrade-Käufer bei einem fehlenden Day-One-Angebot im Game Pass theoretisch fast 40 Millionen US-Dollar mit Vollpreiskäufen eingebracht hätten. Das bleibt allerdings ein Rechenbeispiel, keine Vorhersage. Niemand kann aus den vorliegenden Daten sicher ableiten, wie viele dieser Spieler ohne Abo oder Upgrade tatsächlich zum Vollpreis gekauft hätten.
Fest steht nur: Gears of War: E-Day ist seit dem 6. Oktober für Xbox Series X/S und PC erhältlich. Die ersten Schätzungen machen den Erfolg des Spiels nicht eindeutig messbar, sondern zeigen vor allem, dass Xbox-Verkäufe, Abonutzung und Upgrade-Käufe inzwischen zusammen gedacht werden müssen.