Ein Alien feuert eine Waffe, während Explosionen und weitere Kämpfer eine Science-Fiction-Schlacht umgeben.
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Mass Effect: Ex-Entwickler berichtet von 21 Tagen Crunch am Stück

Von Ramona 3 Min. Lesezeit

Ein ehemaliger Mass-Effect-Entwickler erinnert sich an 21 Arbeitstage ohne Pause. Seine Aussagen zeigen, welchen Preis die hohen Ziele des ersten Spiels hatten.

Ein ehemaliger Entwickler von BioWare beschreibt die Arbeit am ersten Mass Effect als extrem belastend: Nach seiner Erinnerung gab es eine Phase, in der das Team 21 Tage ohne freien Tag arbeitete und danach nur einen Tag Pause hatte. Armando Troisi, der als Cinematic Designer an der Reihe tätig war, blickt zwar stolz auf das Ergebnis zurück. Seine Schilderung zeigt aber auch, wie teuer große kreative Ziele für die Menschen im Studio werden können.

Troisi spricht über eine Zeit, in der bei Mass Effect mehrere schwierige Aufgaben gleichzeitig zusammenkamen. Das Team entwickelte eine neue Marke, arbeitete mit einer neuen Engine und musste die Möglichkeiten einer neuen Konsole nutzen. Dazu kamen technische Probleme wie das Streaming von Spielinhalten und die Aufgabe, viele einzelne Systeme überhaupt zuverlässig zusammenzubringen.

Ein Spiel mit sehr hohen Zielen

Laut Troisi setzte Game Director Casey Hudson dem Team immer wieder Ziele, die zunächst kaum machbar wirkten. Im Studio soll Hudson deshalb den Spitznamen „Troublemaker in Chief“ getragen haben. Gemeint war offenbar nicht nur ein einzelnes Problem, sondern ein Arbeitsstil, bei dem das Team dauerhaft an Grenzen gehen sollte.

Für die filmische Seite des Spiels schaute sich das Team nach Troisis Erinnerung auch Filme an und analysierte etwa Kameraführung. Die Frage war nicht einfach, wie eine Szene hübsch aussehen kann. Sie lautete eher: Wie lässt sich so etwas in Echtzeit in einem Rollenspiel umsetzen, das gleichzeitig Dialoge, Kämpfe und eine große Science-Fiction-Welt verbinden muss?

Das erklärt, warum Mass Effect für seine Inszenierung viel Aufmerksamkeit bekam. Troisi hält die damalige Ambition für ungewöhnlich hoch und beschreibt das Projekt als Versuch, mehr als nur eine interaktive Geschichte zu bauen. Sein Ziel sei ein Erlebnis gewesen, das sich stärker wie ein Film anfühlt, aber trotzdem von den Entscheidungen und Aktionen der Spieler lebt.

Lob für das Ergebnis ändert nichts an den Arbeitszeiten

Die besonders harte Seite dieser Entwicklung waren die Überstunden. Troisi zufolge blieb unter diesen Bedingungen kaum Platz für das Privatleben. Seine Erinnerung an 21 Arbeitstage am Stück macht deutlich, dass es nicht bloß um ein paar lange Abende vor einem Termin ging.

Wichtig ist dabei: Troisi schildert seine persönliche Sicht auf diese Zeit. Er sagt selbst, dass sich die Anstrengung für ihn rückblickend gelohnt habe, weil das Team etwas geschaffen habe, auf das er bis heute stolz ist. Das ist ein ehrliches Gefühl, aber kein Freispruch für die Arbeitsbedingungen.

Gerade bei Spielen, die später für ihre Größe, Technik oder Geschichte gefeiert werden, verschwindet oft der Blick darauf, wie sie entstanden sind. Spieler sehen am Ende die fertigen Missionen, Gespräche und Schauplätze. Die langen Nächte, fehlenden freien Tage und privaten Einschränkungen bleiben meist unsichtbar.

Warum diese Erinnerung heute wichtig ist

Crunch wird häufig als letzte hektische Phase vor der Veröffentlichung beschrieben. Troisis Bericht klingt jedoch nach einem Problem, das viel tiefer in einem Projekt stecken kann: Wenn neue Technik, neue Hardware und sehr hohe kreative Erwartungen gleichzeitig nicht rechtzeitig zusammenpassen, landet der Druck schnell bei den Menschen, die das Spiel fertig bauen sollen.

Dass ein früherer Entwickler den Aufwand trotzdem als wertvoll empfindet, macht die Geschichte nicht weniger kompliziert. Stolz auf ein außergewöhnliches Projekt und die Kritik an extremen Arbeitszeiten können gleichzeitig stimmen. Für Fans von Mass Effect ist das eine Erinnerung daran, dass der Ruf einer großen Spielreihe nicht nur aus ihren Figuren und Entscheidungen entstanden ist, sondern auch aus einer Entwicklung, die laut Troisi sehr viel von ihrem Team verlangte.

BioWare arbeitet derzeit an einem neuen Teil der Reihe. Wann Fans daraus mehr sehen werden, ist weiterhin offen. Troisis Rückblick liefert deshalb keinen Ausblick auf das neue Spiel, aber einen deutlichen Blick darauf, welche Belastungen hinter früheren großen Produktionen stehen konnten.

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