Resident Evil: Requiem war laut Produzent Masachika Kawata zunächst als Online-Spiel gedacht. Das Konzept wurde später verworfen, weil die Ergebnisse interner Untersuchungen nicht überzeugten. Stattdessen rückte das Team wieder den Survival-Horror in den Mittelpunkt.
Diese frühe Richtungsänderung erklärt auch eine andere wichtige Entscheidung: Leon und Grace Ashcroft sind beide spielbar, erfüllen aber offenbar unterschiedliche Aufgaben. Leon stand laut Kawata schon früh als Hauptfigur fest. Allein hätte er das Spiel jedoch zu stark in Richtung Action gezogen, weil er im Kampf besonders erfahren ist.
Zwei Figuren für zwei Spielgefühle
Das Team wollte Requiem nicht nur als actionreiches Resident Evil bauen, sondern auch als bedrückendes Horrorspiel. Deshalb kam Grace als neue Figur hinzu. Sie sollte den Teil des Spiels tragen, in dem Unsicherheit, Gefahr und eine vorsichtigere Herangehensweise wichtiger sind als Leons Kampfstärke.
Das ist keine kleine Besetzungsentscheidung. Wenn eine Figur sehr gut mit Waffen umgehen kann, verändert das automatisch, wie bedrohlich Gegner und Räume wirken. Man geht selbstbewusster in Kämpfe, spart vielleicht weniger Munition und rechnet eher damit, eine Situation lösen zu können. Bei einem Horrorspiel kann genau das die Anspannung schneller kaputtmachen.
Grace schafft offenbar den Raum für einen anderen Ton. Ihre Abschnitte können bedrohlicher wirken, weil sie nicht dieselben Voraussetzungen wie Leon mitbringt. Leon muss dadurch aber nicht plötzlich schwächer geschrieben werden, nur damit Horror funktioniert. Beide Figuren dürfen ihre eigene Rolle behalten.
Spannend ist daran vor allem, dass Resident Evil: Requiem Horror und Action nicht einfach in jedem Moment gleich stark mischen will. Stattdessen kann das Spiel zwischen zwei klareren Spielweisen wechseln. Für Fans bedeutet das: Wer Leon spielt, bekommt wahrscheinlich eher direkte Konfrontationen. Bei Grace dürfte das Gefühl wichtiger sein, dass eine Begegnung nicht einfach mit Erfahrung und Feuerkraft erledigt werden kann.
Warum das Online-Konzept nicht gepasst hat
Kawata beschreibt die Entwicklung als Prozess aus Ausprobieren und Fehlern. Unter der Leitung von Game Director Koshi Nakanishi ging das Team zunächst sogar so weit, Requiem als Online-Spiel zu entwickeln. Erst die Untersuchungen während der Entwicklung führten dazu, dass diese Richtung aufgegeben wurde.
Dass daraus wieder ein Horror-Abenteuer geworden ist, passt direkt zur späteren Figurenentscheidung. Ein Online-Spiel hätte andere Fragen in den Vordergrund gestellt, etwa gemeinsames Spielen und wiederholbare Abläufe. Requiem sollte nach der Umplanung offenbar stärker über seine Atmosphäre und die unterschiedliche Wirkung seiner Hauptfiguren funktionieren.
Mehrere spielbare Charaktere sind dabei nicht automatisch ein Vorteil. Wenn die Wechsel nur dazu dienen, Abwechslung zu erzeugen, kann sich ein Spiel schnell zerrissen anfühlen. Kawatas Erklärung zeigt aber eine deutlich konkretere Absicht: Leon und Grace wurden ausgewählt, weil eine einzige Figur nicht das ganze gewünschte Spektrum tragen konnte.
Leon sollte zunächst geheim bleiben
Capcom machte Leons Beteiligung erst später öffentlich. Kawata zufolge wollte das Team das Gesamtbild von Requiem, also die Verbindung aus Horror und Action, bis kurz vor der Veröffentlichung geheim halten. Das sollte das Interesse am Spiel erhalten.
Für die eigentliche Nachricht ist wichtiger, was diese Geheimhaltung verdeckt hat: Leon war nicht einfach ein zusätzlicher bekannter Name. Seine Rolle hängt direkt mit dem Aufbau des Spiels zusammen. Grace wurde wiederum nicht nur eingeführt, um neben einer etablierten Figur zu stehen, sondern damit die Horrorseite genug Platz bekommt.
Resident Evil: Requiem ist für PC, PS5, Xbox Series X/S und Switch 2 erhältlich. Das Team arbeitet außerdem an einem Story-DLC. Zu dessen Inhalt gibt es bislang keine bestätigten Details. Berichte über mögliche Hintergründe zu Oswell E. Spencer bleiben deshalb Spekulation. Klar ist nur: Die Entwicklung von Requiem wurde offenbar von der Frage geprägt, wie Resident Evil gleichzeitig gefährlich und actionreich bleiben kann, ohne dass eine Seite die andere verdrängt.