SEGA will generative Systeme zwar in Teilen des Unternehmens nutzen, bei den kreativen Bestandteilen seiner Spiele aber bewusst eine klare Grenze ziehen. Das erklärte Tsuyoshi Saito, Senior Executive Officer und Deputy Chief Business Officer des Publishers.
Für Spieler ist das vor allem wegen der aktuellen Diskussion wichtig: SEGA sagt nicht, dass neue Technik grundsätzlich tabu ist. Sie soll aber keine Ideen, Texte oder andere kreative Arbeit ersetzen, die ein Spiel am Ende prägt.
Technik für Abläufe, nicht für Spielinhalte
Nach Angaben von Saito verwendet SEGA entsprechende Technik bereits, um Abläufe im Publishing und in Unternehmensabteilungen effizienter zu machen. Auch bei der Entwicklung von Geschäftsideen kommt sie zum Einsatz.
Anders sieht es laut SEGA aus, wenn ein Spiel entsteht. Die kreativen Teile sollen beim Entwicklerteam bleiben. Das ist eine ziemlich direkte Aussage in einer Zeit, in der viele Fans genau darauf achten, wo solche Werkzeuge eingesetzt werden und was davon später im fertigen Spiel landet.
Crazy Taxi World Tour war schon ein Streitpunkt
Die Frage wurde bei Crazy Taxi World Tour bereits konkret. Das Team hatte während der Produktion generative Werkzeuge verwendet. Nachdem es Kritik aus der Community gab, stellte SEGA klar: Der Einsatz habe nur die frühe Recherche betroffen. Im fertigen Spiel sollen keine damit erzeugten Inhalte enthalten sein.
Damit passt die neue Aussage gut zu diesem Fall. SEGA erlaubt technische Hilfe offenbar eher dort, wo sie den Hintergrund der Arbeit betrifft. Inhalte, die Spieler direkt sehen, lesen oder erleben, sollen dagegen nicht von solchen Systemen kommen.
Für Crazy Taxi World Tour ändert das am angekündigten Spielprinzip nichts. Der Reboot soll Fahrgäste unter Zeitdruck durch Städte fahren lassen, waghalsige Manöver mit Punkten und Trinkgeld belohnen und neue Städte, Mehrspieler-Modi sowie Tuning bieten. Die Veröffentlichung ist für 2027 auf PS5, Xbox Series X/S, Switch 2 und PC geplant.
Die wichtige offene Frage bleibt, wie genau SEGA diese Grenze künftig in einzelnen Projekten zieht. Die jetzige Aussage macht aber klar: Mehr Effizienz im Unternehmen heißt für den Publisher nicht automatisch, kreative Spieleinhalte automatisieren zu lassen.