Shawn Layden fordert erneut ein Umdenken bei großen Spielen: Statt den Umfang immer weiter auszubauen, würde der frühere Leiter der PlayStation Studios lieber stärker auf konzentrierte Spiele mit etwa 20 bis 25 Stunden setzen. Für ihn geht es dabei nicht bloß um die Zeit der Spieler. Kürzere, klarer geplante Projekte könnten auch helfen, die immer höheren Entwicklungskosten großer Produktionen wenigstens nicht weiter wachsen zu lassen.
Layden kennt die andere Seite selbst. Er war mehr als drei Jahrzehnte bei Sony tätig und leitete die heutigen PlayStation Studios von 2016 bis 2019. Gerade deshalb ist seine Aussage bemerkenswert: Er räumt ein, dass nicht jede der 80, 90 oder 100 Stunden großer Spiele automatisch gute Spielzeit sei.
Größe allein ist kein Qualitätsmerkmal
Viele große Spiele verkaufen ihren Umfang als Vorteil. Eine riesige Karte, zahlreiche Aufgaben und möglichst viele Stunden klingen zunächst nach viel Gegenwert. Layden bezweifelt aber, dass diese Rechnung immer aufgeht. Seine Kritik richtet sich vor allem gegen Abschnitte, die Spieler nur beschäftigen, statt sie wirklich weiterzubringen.
Als Beispiel beschreibt er Wege durch eine Spielwelt, um einen Schlüssel zu holen und später zu einer Tür zurückzukehren. Solche Aufgaben müssen nicht grundsätzlich schlecht sein. In einer Welt, die zum Erkunden einlädt, kann der Weg selbst spannend sein. Problematisch wird es, wenn er nur dazu dient, Spielzeit zu verlängern.
Das ist eine wichtige Unterscheidung. Ein langes Spiel kann seinen Umfang mit interessanten Kämpfen, Entdeckungen oder Entscheidungen füllen. Es kann aber auch viele ähnliche Aufgaben hintereinanderstellen. Dann entsteht zwar eine hohe Stundenzahl, aber nicht unbedingt ein Erlebnis, das lange im Kopf bleibt.
Layden wünscht sich deshalb Spiele, die ihr Tempo besser halten. Sein Vergleich mit einem actionreichen Film beschreibt vor allem dieses Ziel: Die Handlung und das Spielen sollen vorangehen, ohne dass lange Leerlaufphasen den Schwung verlieren lassen. Eine Dauer von 20 bis 25 Stunden wäre dabei kein allgemeines Gesetz, sondern ein Gegenentwurf zu der Idee, dass ein großes Spiel immer noch größer werden müsse.
Weniger Umfang könnte Planung vereinfachen
Sein Argument betrifft auch die Produktion. Wenn ein Projekt auf einen klareren, kleineren Rahmen setzt, müssen nicht automatisch dieselben Mengen an Spielwelt, Aufgaben und Inhalten gebaut werden wie bei einem riesigen Blockbuster. Layden erwartet nicht zwingend, dass die Kosten dadurch sofort sinken. Er hält es aber für möglich, dass sie zumindest nicht immer weiter steigen.
Das ist keine einfache Sparformel. Ein kürzeres Spiel wird nicht automatisch besser, nur weil es weniger Stunden bietet. Auch ein kompakter Titel braucht eine klare Idee und genug Abwechslung, damit seine Spielzeit nicht gehetzt wirkt. Umgekehrt kann eine große Welt genau richtig sein, wenn ihre Wege, Orte und Aufgaben einen Sinn haben.
Trotzdem trifft Laydens Kritik einen Punkt, der für viele Spieler im Alltag relevant ist. Wer nur begrenzt Zeit hat, möchte nicht bei jedem großen Spiel das Gefühl bekommen, erst Dutzende Stunden investieren zu müssen, bevor es richtig losgeht. Ein präzise gebautes Spiel kann deshalb auch dann attraktiv sein, wenn es bewusst nicht den Anspruch erhebt, ein monatelanges Projekt zu sein.
Ein alter Gedanke steckt noch in vielen Spielen
Layden sieht einen möglichen Ursprung des Längendenkens in der Zeit der Videotheken. Spiele wurden damals oft über ein Wochenende ausgeliehen. Wenn ein Titel in dieser Zeit durchgespielt werden konnte, gab es aus Sicht der Anbieter weniger Gründe, ihn anschließend noch zu kaufen. Hohe Schwierigkeitsgrade, kompliziertere Level und zeitaufwendige Abschnitte konnten den Abschluss hinauszögern.
Nach Laydens Ansicht hat sich diese Denkweise teilweise bis heute gehalten, obwohl sich der Markt stark verändert hat. Seine Aussage ist deshalb nicht einfach ein Plädoyer gegen große Spiele. Sie ist eher eine Aufforderung, Spielzeit wieder als bewusste Designentscheidung zu behandeln.
Ob Publisher ihre größten Projekte künftig tatsächlich kompakter planen, lässt sich aus Laydens Forderung nicht ableiten. Seine Kritik macht aber deutlich, worauf es ankommt: Nicht die Zahl auf dem Spielzeit-Zähler entscheidet über den Wert eines Spiels, sondern was Spieler in dieser Zeit tatsächlich erleben.