Eine Person steht im dichten Nebel auf einer verlassenen Straße neben einem Lieferwagen in Silent Hill Townfall.
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Silent Hill: Townfall setzt auf langsame Anspannung

Von Ramona 4 Min. Lesezeit

Silent Hill: Townfall setzt laut Screen Burn nicht auf Jumpscares oder Gore. Die Angst soll langsam wachsen und aus einem britischen Alltag der 1990er-Jahre kommen.

Silent Hill: Townfall will seine Spannung offenbar nicht aus Blut, plötzlichen Schreckmomenten oder dauernden Angriffen ziehen. Screen Burn beschreibt den geplanten Horror vielmehr als langsam wachsenden Druck, der sich durch die Geschichte und die Spielsysteme ziehen soll. Für eine Reihe, die viele mit grotesken Bildern und übernatürlichen Bedrohungen verbinden, ist das eine klare Richtungsentscheidung.

Das Studio entwickelt Townfall gemeinsam mit Konami und verlegt die Handlung bewusst nach Schottland. Gezeigt wurde das Projekt auf der Gamescom 2026, wo Produzent Motoi Okamoto und Game Director Jon McKellan über den Ansatz des Teams gesprochen haben. Einen Termin oder genaue Informationen zum Spielablauf nannten die Beteiligten dabei nicht. Klar ist aber, welche Art von Unbehagen sie erzeugen wollen.

Angst soll nicht nur im nächsten Raum warten

McKellan beschreibt Townfall als langsamen, spannungsgetriebenen Horror. Das Team verzichtet laut seinen Aussagen auf Gore, Blut und Eingeweide sowie auf Jumpscares. Stattdessen soll sich die Bedrohung schrittweise festsetzen. Die Idee dahinter ist nicht, Spieler ständig aufspringen zu lassen, sondern sie in einem Zustand zu halten, in dem sich eine Situation auch ohne offensichtlichen Angriff falsch anfühlt.

Das ist ein wichtiger Unterschied. Ein Jumpscare wirkt meist für einen kurzen Moment, weil etwas unvermittelt ins Bild springt oder ein lautes Geräusch ertönt. Ein langsamer aufgebautes Bedrohungsgefühl kann dagegen länger tragen, wenn Spiel, Umgebung und Geschichte dieselbe Stimmung unterstützen. Genau das plant Screen Burn: Laut McKellan sollen die Systeme des Spiels nicht bloß auf den nächsten Gegner vorbereiten, sondern dieses schleichende Gefühl von Gefahr mittragen.

Wie das konkret beim Erkunden, bei möglichen Rätseln oder in direkten Gefahrensituationen aussieht, bleibt offen. Trotzdem macht die Aussage deutlich, dass Townfall nicht einfach bekannte Schockrezepte der Reihe wiederholen möchte. Für Fans bedeutet das: Die Spannung könnte stärker aus Unsicherheit und aus der Umgebung kommen als aus klaren Monsterbegegnungen.

Schottland statt vertrauter Serienkulisse

Auch der Schauplatz passt zu diesem Plan. Screen Burn setzt auf Schottland und auf Erinnerungen aus der eigenen Kindheit. Der Horror soll sich dabei aus einem tristen britischen Alltag der 1990er-Jahre entwickeln. Statt sich auf die bekannte Mythologie mit Kultisten oder übernatürlichen Kreaturen zu stützen, möchte das Team offenbar etwas Unheimliches in einer alltäglicheren Welt finden.

Okamoto erklärte, dass ein weiteres Festhalten an derselben Kulisse die Fähigkeiten des Teams erschöpfen und Spieler belasten könne. Der Umzug des Projekts aus Japan heraus sei deshalb bewusst gewählt worden. Das heißt nicht, dass Townfall seine Verbindung zu Silent Hill ablegt. Es zeigt aber, dass das Spiel eine eigene Sicht auf die Marke sucht, statt vertraute Orte und Regeln nur wiederzuverwenden.

Spannend ist vor allem der Gedanke, dass lokale Erinnerungen hier wichtiger sein sollen als ein kompletter Rückgriff auf Serienwissen. Wer jede frühere Mythologie kennt, soll also nicht automatisch mehr über die neue Bedrohung wissen als andere. Wenn Screen Burn diesen Ansatz durchhält, könnte Townfall gerade dadurch unangenehm wirken: Nicht weil alles fremd und fantastisch ist, sondern weil gewöhnliche Dinge plötzlich nicht mehr sicher erscheinen.

Ein kleines Team mit viel Freiraum

Screen Burn arbeitet laut McKellan mit rund 25 Mitarbeitenden. Das Studio sieht diese Größe nicht als Nachteil, sondern als Möglichkeit, schneller auf Rückmeldungen zu reagieren. McKellan verglich das Team mit einem wendigen Schnellboot, nicht mit einem großen, schwerfälligen Schiff.

Bei einem bekannten Namen wie Silent Hill liegt außerdem die Frage nahe, wie viel Spielraum ein neues Team überhaupt bekommt. McKellan sagte, mögliche Sorgen über kreative Einschränkungen seien schon in den ersten Monaten der Vorproduktion verschwunden. Konami habe dem Studio genügend Freiheit gelassen, die Geschichte in die gewünschte Richtung zu entwickeln. Okamoto lobte im Gegenzug die genaue Arbeitsweise des Teams.

Das ist für Townfall wahrscheinlich entscheidender als die reine Größe des Studios. Der angekündigte Horroransatz braucht eine klare Linie: Schauplatz, Erzähltempo und Spielmechaniken müssen zusammenpassen, damit aus wenigen lauten Schreckmomenten nicht einfach nur wenig passiert. Screen Burn verspricht bisher genau diese Verbindung. Ob die dauerhafte Anspannung im fertigen Spiel funktioniert, lässt sich noch nicht beurteilen. Die Aussagen zeigen aber, dass Townfall bewusst eine andere Art von Silent-Hill-Horror sucht.

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