Etwa 30 Prozent der Spieler sollen in The Elder Scrolls 5: Skyrim nach dem ersten Dungeon nicht nach Flusswald gegangen sein. Statt dem offensichtlichen nächsten Schritt zu folgen, bogen sie direkt in die Wildnis ab. Das sagte der frühere Lead Designer Bruce Nesmith in einem Interview.
Für Bethesda war dieses Verhalten nicht bloß eine kuriose Statistik. Es zeigt, warum die offene Welt von Skyrim so aufwendig geplant werden musste: Das Spiel sollte nicht nur auf dem vorgesehenen Weg funktionieren, sondern auch dann, wenn Spieler Quests erst einmal liegen lassen und einfach losziehen.
Der erste Umweg war für viele der eigentliche Start
Nach Helgen weist Skyrim recht klar in eine Richtung. Trotzdem entschied sich laut Nesmith fast ein Drittel der Spieler früh dafür, eigene Ziele zu suchen. Sie ignorierten damit zunächst die Hauptgeschichte und das Dorf, das als nächster Halt gedacht ist.
Das passt zu dem Freiheitsgefühl, das Bethesda bewusst schaffen wollte. Wer aus Helgen kommt, sieht Berge, Wege und offene Landschaft vor sich. Wenn das Spiel diesen Moment ernst nimmt, darf es nicht sofort auseinanderfallen, nur weil jemand anders abbiegt als erwartet.
Genau das macht die Zahl interessant. Sie beschreibt nicht nur, wie neugierig Spieler waren. Sie zeigt auch, dass ein großer Teil der Community Skyrim von Anfang an anders nutzte als eine klassische Hauptquest-Abfolge.
Quests mussten mehr als einen Plan aushalten
Nesmith erklärt, dass das Team bei Entwicklung und Tests ständig mit verschiedenen Entscheidungen rechnen musste. Wenn Spieler Ereignisse in einer anderen Reihenfolge erleben oder bestimmte Wege vermeiden, müssen Umgebung und Aufgaben trotzdem weiter funktionieren.
Das ist wichtig, weil offene Welten schnell unflexibel wirken können. Eine Quest kann zwar an einem Ort beginnen, aber Spieler treffen möglicherweise erst viel später darauf oder haben vorher schon etwas getan, das den Ablauf verändert. Dann braucht das Spiel genug Möglichkeiten, damit es nicht feststeckt oder plötzlich unlogisch wirkt.
Bethesda habe laut Nesmith so viel wie möglich getan, um diese Freiheit im Spiel zu verankern. Eine Welt, die eigene Umwege erlaubt, bedeutet also nicht nur mehr Fläche zum Erkunden. Sie verlangt auch viel Arbeit an den Situationen, die Spieler in einer ganz anderen Reihenfolge erleben könnten.
Warum diese Aussage Skyrim gut erklärt
Skyrim erschien ursprünglich 2011 für PC, PS3 und Xbox 360 und wurde später auf zahlreiche weitere Plattformen umgesetzt. Der große Erfolg des Rollenspiels hängt sicher nicht nur an seiner offenen Struktur. Aber Nesmiths Aussage macht verständlich, warum sich viele Ausflüge abseits der Hauptgeschichte nicht wie ein Versehen anfühlen.
Spieler sollten offenbar nicht das Gefühl bekommen, einen falschen Weg gewählt zu haben, nur weil sie Flusswald erst deutlich später besuchen. Gerade bei einem Rollenspiel ist das ein großer Unterschied: Die Welt wird nicht nur zur Kulisse für eine Handlung, sondern lässt Raum für den eigenen Weg. Das vollständige Interview mit Nesmith ist bei Insider Gaming nachzulesen.