Ein maskierter Held mit blauem Lichtschwert steht vor einem leuchtenden Kampfdroiden in einer dunklen industriellen Umgebung.
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Star Wars Zero Company: Patch 1.2 macht Kampagnen riskanter

Von Sven 3 Min. Lesezeit

Patch 1.2 macht neue Kampagnen auf Wunsch viel riskanter. Gleichzeitig werden starke Kombinationen mit Astromech, Scout und Cly eingeschränkt.

Patch 1.2 für Star Wars Zero Company macht neue Kampagnen deutlich härter, wenn Spieler das möchten. Bit Reactor fügt mehrere Modifikatoren hinzu, die Niederlagen, Verletzungen und besonders starke Taktiken anders behandeln. Gleichzeitig werden einige Fähigkeiten von Astromech, Scout und Cly begrenzt.

Wichtig ist: Die neuen Regeln gelten nur für eine frisch gestartete Kampagne. Man aktiviert sie in den Schwierigkeitseinstellungen, und sie greifen erst nach dem Tutorial. Sie sind auf jedem Schwierigkeitsgrad verfügbar. Bestehende Spielstände lassen sich damit also nicht nachträglich verschärfen.

Niederlagen können jetzt viel schneller endgültig sein

Die neuen Optionen drehen sich vor allem darum, wie riskant taktische Einsätze werden. Normalerweise stirbt ein Agent erst, wenn er mit zwei Verletzungen im Kampf besiegt wird. Mit „Two Strikes“ kann bereits eine Verletzung reichen. „Instant Death“ macht jede Niederlage in einer taktischen Mission endgültig.

Daneben gibt es Regeln mit einer festen Todeschance von 20 Prozent nach einer Niederlage. Die strengere Variante wird nach jeder überlebten Niederlage gefährlicher: erst 40, später 80 Prozent. Niederlagen bei Einsätzen am Holo-Table zählen dabei nicht mit.

Für Trick gilt bei „Instant Death“ eine Ausnahme. Seine erste Niederlage innerhalb einer Mission verletzt ihn nur. Erst wenn er im selben taktischen Einsatz noch einmal fällt, stirbt er.

Weitere Modifikatoren schränken den Fortschritt und den Kampf ein. Maximalgesundheit kann langsamer wachsen oder gar nicht mehr steigen. Unbeliebte Agentenpaare brauchen länger, um übergreifendes Training zu erhalten. Außerdem können Flächen- und Unterstützungsangriffe davon ausgeschlossen werden, Vorteil zu erzeugen.

Dazu kommen Kampfregeln, die Einsätze unberechenbarer machen: Unterstützungsschüsse können danebengehen, Gegner haben eine kleine Chance auf kritische Treffer mit acht zusätzlichem Schaden, und Fernkampfangriffe der eigenen Gruppe treffen höchstens mit 99 Prozent Wahrscheinlichkeit. Wer besonders konsequent spielen will, kann sogar Talente, Spezialisierungen und Waffen nach der Wahl nicht mehr wechseln.

Starke Kombinationen werden begrenzt

Patch 1.2 ist nicht nur für Leute gedacht, die eine härtere Kampagne starten wollen. Das Update bremst auch Kombinationen, die laut Entwickler zu stark waren.

Der Astromech kann sich nun nur noch zweimal pro Kampf selbst reparieren. Wie viel er heilt, hängt außerdem von den eingesetzten Aktionspunkten ab. Sein eingebauter Comlink lässt sich auf dem höchsten Rang nur noch dreimal pro Runde verwenden. Gerade mehrere Astromechs in einem Team konnten bisher viele selbst erzeugte Aktionspunkte weitergeben.

Beim Scout wurde Tactical Timing angepasst. Die passive Fähigkeit steigt nun mit 30, 40, 50, 65 und 80 Prozent statt bis auf 100 Prozent. Vorteil entsteht außerdem nur noch durch Fern- und Nahkampfangriffe. Damit sollen vor allem sehr starke Kombinationen mit Flächenangriffen seltener auftreten.

Cly darf Combat Jump nur noch einmal pro Zug nutzen, der Electroweb Dart ist auf drei Einsätze begrenzt. Gleichzeitig senkt das Update die Kosten vieler Waffen-, Crew- und Einrichtungs-Upgrades. Das ist ein interessanter Ausgleich: Bestimmte Tricks funktionieren schlechter, während andere Fortschritte weniger Ressourcen kosten.

Auch ein frei belegbarer Hotkey für „Unterstützung anfordern“ sowie Fehlerbehebungen bei Fähigkeiten, Anpassungen, Zwischensequenzen, Dialogen und dem Gameplay gehören zum Update. Die vollständigen Änderungen stehen in den offiziellen Patch-Notizen.

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