Kurt Kuhlmann, früher leitender Systems Designer bei Bethesda, beschreibt Starfield rückblickend als Projekt, dessen viele neuen Systeme sich gegenseitig ausgebremst haben. Das Team musste laut ihm Inhalte für ein riesiges Weltraum-Rollenspiel erstellen, obwohl wichtige Werkzeuge und Grundlagen noch gebaut wurden. Für ein Spiel mit so vielen Planeten war das besonders schwierig.
Im vollständigen Gespräch mit FRVR sagt Kuhlmann, dass Bethesda für die ursprüngliche Vision mehr Entwickler gebraucht hätte. Er war an den Systemen des Spiels beteiligt und schaut heute auf ein Projekt zurück, das sehr viele neue Baustellen gleichzeitig hatte.
Inhalte konnten nicht einfach loslegen
Bethesda konnte bei früheren Spielen stärker auf vorhandene Mechaniken und Arbeitsabläufe aufbauen. Bei Starfield war laut Kuhlmann deutlich mehr neu: Technologien, Spielsysteme und die Werkzeuge, mit denen anschließend Inhalte entstehen sollten.
Das klingt erst einmal nach einem internen Problem, ist aber für Spieler wichtig. Wenn ein System noch nicht fertig ist, können Designer damit auch keine Missionen, Orte oder andere Inhalte planen und testen. Wartet ein Teil des Teams auf diese Grundlage, bleibt am Ende weniger Zeit, um aus dem System etwas Abwechslungsreiches zu machen.
Bei Starfield kamen mehrere große Bereiche zusammen: Raumschiffbau, Außenposten, Erkundung, Weltraumkämpfe und der New-Game-Plus-Modus mit mehreren Universen. Keiner davon ist für sich klein. Zusammen bedeuteten sie, dass das Team nicht nur eine große Spielwelt füllen, sondern viele verschiedene Regeln und Werkzeuge gleichzeitig entwickeln musste.
Große Planeten brauchen viel Abwechslung
Kuhlmann nennt auch die prozedural erzeugten Planeten als schwierigen Teil der Idee. Solche Welten können riesige Räume schaffen. Sie funktionieren aber nur dann lange gut, wenn es genug unterschiedliche Orte, Aufgaben und Begegnungen gibt.
Fehlt diese Auswahl, tauchen ähnliche Elemente immer wieder auf. Dann merken Spieler schneller, dass Teile der Welt automatisch zusammengesetzt wurden. Genau hier zeigt sich der Unterschied zwischen einer großen Karte und einer Welt, die sich beim Erkunden immer wieder neu anfühlt.
Kuhlmann hält die Vision von Starfield deshalb nicht für einen Fehler. Bethesda habe viel davon umgesetzt, aber das Studio musste Bereiche entwickeln, die nicht zu seinen bisherigen Stärken gehörten. Als Beispiel nennt er Weltraumkämpfe und Fahrzeuge, mit denen Bethesda vorher kaum gearbeitet hatte.
Weitere Inhalte sind weiter offen
Starfield ist für PC, Xbox Series X/S und PS5 erhältlich. Bethesda hat zum dritten Jubiläum weitere Inhalte und Updates in Aussicht gestellt, konkrete Informationen dazu aber noch nicht genannt.
Der Rückblick erklärt damit nicht jede Diskussion um das Spiel. Er zeigt aber ziemlich klar, warum die Größe allein nicht das Entscheidende ist: Ein Universum mit vielen Systemen braucht genug Zeit, Leute und Inhalte, damit seine Teile auch wirklich zusammenpassen.