Sega hat einen knapp zwölfminütigen Gameplay-Ausschnitt aus Stranger Than Heaven veröffentlicht. Gezeigt wird eine längere Nahkampfsequenz aus der auch auf der gamescom spielbaren Demo. Sie macht vor allem deutlich, dass das Spiel seine Prügeleien nicht allein über harte Treffer verkauft: Ausweichen, Kontern und der richtige Umgang mit Ausdauer entscheiden darüber, ob eine Gruppe von Gegnern beherrschbar bleibt.
Der Release ist für den 15. Januar 2027 angekündigt. Bis dahin bleibt der gezeigte Abschnitt natürlich nur ein Blick auf einen Teil des Spiels. Gerade dieser Teil verrät aber bereits viel darüber, wie sich die Kämpfe von gewöhnlichem Knopfdruck unterscheiden wollen.
Die Ausdaueranzeige bestimmt den Rhythmus
Die Ausdauer wird als Schallplatte dargestellt. Das ist nicht nur eine auffällige Optik, sondern direkt mit dem Kampf verbunden: Fällt die Anzeige zu weit, gerät der Protagonist ins Taumeln und ist verwundbar. Gut getimte Ausweichmanöver können sie dagegen wieder auffüllen.
Damit setzt der Ausschnitt einen klaren Schwerpunkt. Wer einfach weiter angreift, kann sich selbst in eine schlechte Lage bringen. Wer Lücken erkennt und gegnerischen Schlägen ausweicht, verschafft sich neue Möglichkeiten für Gegenangriffe. Bei mehreren Gegnern gleichzeitig ist das wichtig, weil die Szene wenig Raum für blindes Draufhauen lässt.
Die Schallplatten-Optik passt außerdem zu einem Spiel, in dem musikalisches Talent offenbar eine große Rolle spielt. Stranger Than Heaven erzählt eine Geschichte über fünf Jahrzehnte hinweg, führt durch fünf Städte und Epochen des modernen Japan und verbindet das Überleben durch Gewalt mit dem Weg eines Showman. Wenn diese Verbindung auch außerhalb der Kämpfe trägt, könnte das System mehr sein als eine hübsch gestaltete Anzeige.
Wuchtig, aber noch nicht für alle schnell genug
Der Showcase zeigt sehr direkte Straßenkämpfe mit spürbar schweren Animationen. Der Protagonist wirkt dabei deutlich größer und kräftiger als viele seiner Gegner. Einige weichen zurück oder suchen offenbar sogar die Flucht, wenn die Lage für sie schlecht aussieht. Das gibt den Auseinandersetzungen eine andere Dynamik als Kämpfen, in denen jede Figur stur bis zum Schluss stehen bleibt.
In den Reaktionen zum Material kommt die Verbindung aus brutaler Gewalt, Humor und dem musikalischen Stil überwiegend gut an. Manche erinnern die Kämpfe an ältere Prügelspiele wie God Hand oder Urban Rain. Gleichzeitig gibt es Kritik am Tempo: Für einen Teil der Fans sieht der Kampf noch etwas schwerfällig aus, andere wünschen sich Gegner, die mehr Druck aufbauen.
Das sind zwei Seiten derselben Beobachtung. Das Gewicht der Schläge kann den Kämpfen eine besondere Wucht geben. Es darf aber nicht dazu führen, dass Ausweichen und Kontern sich zu langsam oder zu starr anfühlen. Der gezeigte Abschnitt legt nahe, dass genau dort noch Feinarbeit besonders wichtig sein wird.
Was der Demo-Ausschnitt offenlässt
Die lange Kampfpassage läuft ohne größere Story-Unterbrechung. Deshalb lässt sich aus ihr vor allem ablesen, wie das Grundgerüst der Prügeleien funktionieren soll, nicht aber, wie abwechslungsreich die gesamte Reise durch die verschiedenen Zeiten und Städte wird.
Auch ein optionaler Kampf gegen Amon wird bereits diskutiert, obwohl dazu noch kein Material gezeigt wurde. Für die nächsten Einblicke wäre daher besonders interessant, wie weit das Spiel seine Ausdauer-Mechanik außerhalb normaler Straßenkämpfe trägt und ob die Gegner im fertigen Spiel unterschiedlich genug reagieren. Der aktuelle Ausschnitt liefert dafür einen starken Ansatz, aber noch keine endgültige Antwort.