Stranger Than Heaven soll den bekannten Ton früherer Spiele des Ryu Ga Gotoku Studio deutlich verändern. Im Zentrum steht eine Geschichte über die Anfänge der Yakuza, und die Gewalt wird laut Producer Hiroyuki Sakamoto bewusst härter gezeigt als in den bisherigen Reihen des Studios. Gleichzeitig soll der Einstieg in die Kämpfe nicht nur für Action-Profis funktionieren.
Die bisher gezeigten Gefechte verlangen offenbar mehr Aufmerksamkeit als bloß schnelles Drücken derselben Taste. Linke und rechte Körperseite werden über Schultertasten und Trigger gesteuert. Dazu kommen Waffen, die sich mitten im Kampf wechseln lassen. Gegner machen dabei aber keine Pause. Wer umständlich zwischen Hammer und Messer wechselt, kann direkt unter Druck geraten.
Schwerer Kampf, aber keine geschlossene Tür
Blocken, Ausweichen und gutes Timing sollen in Stranger Than Heaven wichtig sein. In einer Kampf-Demo mit drei Kämpfen hintereinander führte reines Button-Mashing schnell zum Tod der Spielfigur. Das klingt nach einem System, das Spieler erst verstehen müssen, statt sie einfach durch jede Prügelei zu tragen.
Sakamoto beschreibt den Umbau als Rückkehr zu einem direkteren Action-Gefühl. Die eigenen Fähigkeiten sollen sich nach und nach entwickeln, damit die Kämpfe mehr Tiefe bekommen. Trotzdem soll das Spiel nicht unnötig kompliziert werden. Für Spieler, die mit Action-Spielen weniger anfangen können, ist ein niedrigerer Schwierigkeitsgrad vorgesehen.
Das ist ein wichtiger Unterschied: Die Kämpfe sollen fordern, aber nicht nur für Leute gemacht sein, die jedes Timing-Fenster perfekt treffen. Entscheidend wird sein, wie gut das Spiel erklärt, wann Blocken, Ausweichen oder ein Waffenwechsel wirklich sinnvoll sind.
Die Härte gehört zur Geschichte
Die deutlichere Gewalt ist nach Angaben des Teams kein bloßes Stilmittel. Stranger Than Heaven erzählt die Ursprünge der Yakuza und zeigt eine Welt, in der es um das Überleben geht. Sakamoto spricht von einer Situation, in der Töten oder Sterben den Alltag bestimmt. Fantasy-Elemente sollen deshalb keine Rolle spielen.
Protagonist Makoto Daito wird über fünf Epochen begleitet. Die Handlung reicht von 1915 bis 1965 und umfasst damit ungefähr 50 Jahre. Die Zeitsprünge wurden laut Studio nicht einfach nach großen historischen Daten gesetzt. Stattdessen richtet sich die Auswahl danach, welche Stationen für Daitos Leben wichtig sind.
Für Spieler bedeutet das: Die fünf Zeitabschnitte sollen nicht nur Kulisse sein. Sie bilden den Rahmen dafür, wie sich Daitos Geschichte und sein Umfeld verändern.
Auch die Nebenbeschäftigungen passen in ihre Zeit
Neben der Unterwelt soll auch das Showbusiness eine Rolle spielen, vor allem die Musikbranche. Das Team verweist darauf, dass beide Bereiche historisch miteinander verbunden gewesen seien. Für die verschiedenen Epochen wurden Bücher, Filme und Videomaterial ausgewertet. Alltägliche Abläufe, Arbeitszeiten und Lebensstile hätten dabei die Atmosphäre beeinflusst.
Auch bei Humor und Minispielen geht das Studio einen anderen Weg als bei seinen bekannteren Reihen. Statt moderner Parodien sollen historische Freizeitangebote im Vordergrund stehen. Sie fallen wohl zurückhaltender aus, weil sie zu den jeweiligen Jahrzehnten passen müssen, sollen aber weiterhin als spielerische Abwechslung funktionieren.
Stranger Than Heaven setzt damit auf einen ernsteren Blick auf seine Zeiträume, ohne die spielerische Vielfalt ganz abzulegen. Ob der neue Kampf genauso gut mit den historischen Episoden zusammengeht, wird sich erst am fertigen Spiel zeigen.