Bulkhead-Chef Joe Brammer betont nach Kritik an seinen Aussagen über Mehrarbeit, er sei nicht für Crunch, sondern für harte Arbeit. Seine neue Klarstellung beantwortet aber nur einen Teil der Diskussion. Für Beschäftigte und Bewerber bleibt vor allem wichtig, wie ein Studio Überstunden plant, vergütet und begrenzt.
Ausgelöst hatte die Debatte ein früheres Interview. Brammer sagte darin, Bulkhead prüfe die Social-Media-Profile möglicher neuer Mitarbeiter. Wer sich dort aus seiner Sicht zu negativ über Crunch äußere, habe schlechtere Chancen auf einen Job im Studio. Das sorgte in der Branche für deutliche Kritik, weil Crunch in der Spieleentwicklung oft mit belastenden Phasen und unbezahlter Mehrarbeit verbunden wird.
Die neue Aussage ist klarer, aber nicht vollständig
In einem weiteren Interview sagt Brammer nun, er lehne Crunch ab. Er unterscheidet dabei zwischen eingeplanter Mehrarbeit und einzelnen Überstunden, die aus seiner Sicht bei schwierigen Projekten vorkommen können. Von Anfang an mit Crunch zu planen, bezeichnet er als entsetzlich. Wer länger arbeite, solle dafür auch belohnt werden.
Das ist ein wichtiger Unterschied, denn er beschreibt zumindest einen Anspruch an den Umgang mit Überstunden. Gleichzeitig bleibt offen, was Bulkhead konkret unter einer angemessenen Belohnung versteht und wie das Studio verhindert, dass aus einzelnen Extra-Stunden eine dauerhafte Erwartung wird.
Brammer erklärte außerdem, Crunch sei für ihn schwer eindeutig zu definieren. Genau hier liegt ein Teil des Problems: Für Studios kann Mehrarbeit wie eine Ausnahme wirken, während sie für Mitarbeiter zur regelmäßigen Belastung wird. Ob eine Phase wirklich freiwillig ist, hängt nicht nur von einem Arbeitsvertrag ab. Auch der Druck vor einem wichtigen Meilenstein oder die Angst, im Team schlecht dazustehen, kann eine Rolle spielen.
Die Vier-Tage-Woche ändert den Blick auf Überstunden
Nach der ersten Kritik verwies Brammer auf die Arbeitszeit bei Bulkhead. Demnach hätten Mitarbeiter über vier Wochen von Montag bis Donnerstag jeweils zwei Überstunden pro Woche geleistet. Außerdem arbeite das Studio grundsätzlich mit einer Vier-Tage-Woche.
Eine verkürzte Arbeitswoche kann für Teams ein echter Vorteil sein. Sie beantwortet aber nicht automatisch, wie Überstunden in besonders stressigen Entwicklungsphasen organisiert werden. Entscheidend wäre, ob sie klar begrenzt bleiben, ob sie verlässlich ausgeglichen oder bezahlt werden und ob Mitarbeiter sie ohne Nachteile ablehnen können.
Brammer widerspricht zugleich der Ansicht, Crunch sei grundsätzlich ein Zeichen für schlechtes Management oder schlechte Produktionsplanung. Er verweist auf die Schwierigkeit, eine neue Marke mit neuer Technik aufzubauen. Bulkhead habe bei Funktionen der Unreal Engine 5 mitgearbeitet. Wenn technische Probleme auftreten, lasse sich ein Spiel nach seiner Darstellung nicht einfach um einen Monat verschieben.
Das erklärt, warum Zeitpläne bei einem neuen Projekt unter Druck geraten können. Es löst aber die Frage nicht, wer diesen Druck am Ende trägt. Gerade deshalb werden Brammes Aussagen weiter an den tatsächlichen Regeln im Studio gemessen werden.
Wardogs verkauft sich stark, die Debatte bleibt trotzdem wichtig
Der Shooter Wardogs hat seit seinem Early-Access-Start am 10. September laut den vorliegenden Angaben mehr als drei Millionen Verkäufe erreicht. Aktuell ist das Spiel nur für PC verfügbar. Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X|S sind geplant, sollen aber erst 2028 erscheinen.
Der Erfolg von Wardogs zeigt, dass das Interesse am Spiel groß ist. Er sagt jedoch nichts darüber aus, ob die Arbeitsbedingungen bei seiner Entwicklung gut organisiert waren. Für Spielerinnen und Spieler ist die Diskussion trotzdem relevant: Spiele entstehen nicht nur aus Ideen und Technik, sondern auch aus den Arbeitsbedingungen der Teams dahinter.
Brammers Klarstellung ist daher kein Schlussstrich. Seine Aussage gegen fest eingeplanten Crunch ist deutlich. Was noch fehlt, sind konkrete Informationen dazu, wie Bulkhead Überstunden künftig handhabt und welche Absicherung Mitarbeiter dabei haben.