Warlock: Dungeons & Dragons will seine offene Welt nicht mit Pfeilen und Symbolen erklären. Invoke plant keine klassischen Wegpunkte für Quests. Stattdessen sollen Hinweise in der Umgebung, Gespräche und eigene Beobachtungen Spieler zu ihren nächsten Zielen führen.
Das ist mehr als eine Entscheidung für eine aufgeräumte Karte. Das Spiel will offenbar, dass Orte und Figuren wichtig bleiben, weil man genau hinschauen und zuhören muss. Ein Kompass am oberen Bildschirmrand ist zwar vorgesehen, kann aber abgeschaltet werden.
Die Welt soll Hinweise geben, nicht nur Ziele markieren
Invoke-General-Manager Dominic Guay erklärte in einem Interview zum Spiel, dass das Team Spieler nicht von Aufgabe zu Aufgabe schicken möchte. Wer weiterkommen will, soll Informationen selbst zusammensetzen.
Für ein Fantasy-Rollenspiel kann das viel verändern. Ein Dorf ist dann nicht nur ein Ort mit Händlern und Symbolen auf der Karte. Gespräche, auffällige Plätze oder bestimmte Handlungen können Hinweise auf etwas Neues sein. Spieler, die gerne abseits der Hauptwege suchen, bekommen damit mehr Gründe, eine Gegend wirklich zu untersuchen.
Gleichzeitig muss das Spiel diese Hinweise verständlich genug setzen. Ohne Wegpunkt ist es schnell frustrierend, wenn eine wichtige Spur zu vage bleibt oder man nicht weiß, worauf man achten soll. Der abschaltbare Kompass klingt deshalb nach einem sinnvollen Mittelweg: Hilfe ist da, aber sie soll nicht jeden Schritt bestimmen.
Aufgaben beginnen als Mysterien
Auch bei den Quests geht Warlock: Dungeons & Dragons einen anderen Weg. Statt fester Auftraggeber und Ausrufezeichen sollen sogenannte Mysterien durch Gespräche in Siedlungen oder bestimmte Aktionen ausgelöst werden.
Spannend ist, dass es laut Invoke mehrere Wege geben kann, auf solche Geheimnisse zu stoßen. Je nachdem, wie ein Mysterium entdeckt wird, kann sich auch die anschließende Interaktion ändern. Manche dieser Aufgaben sollen eher direkt sein, andere verlangen mehr Erkundung und Einsatz.
Damit hängt das Questdesign eng mit der Orientierung zusammen. Wer aufmerksam bleibt, könnte Dinge finden, die ein anderer Spieler erst später oder auf ganz anderem Weg entdeckt. Das passt zu einer offenen Welt, die nicht nur aus einer langen Liste abzuhakender Aufgaben bestehen soll.
Ein bewusster Abstand zu vollen Karten
Laut Guay bringen mehrere Mitglieder des Kernteams Erfahrung mit großen Open-World-Spielen aus ihrer Zeit bei Ubisoft mit. Gerade deshalb wolle Invoke vermeiden, dass Spieler irgendwann nur noch einem Marker folgen und die Neugier verlieren.
Ob das Mysterien-System im fertigen Spiel genug klare Spuren bietet, lässt sich noch nicht beurteilen. Die Richtung ist aber klar: Warlock: Dungeons & Dragons setzt darauf, dass Erkundung selbst Teil der Aufgabe wird. Erscheinen soll das Rollenspiel im kommenden Jahr für PS5, Xbox Series X/S und PC.