Nahaufnahme zahlreicher gestapelter Spielehüllen für PlayStation 5.
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Warum das Ende der PlayStation-Discs Studios helfen soll

Von Ramona 3 Min. Lesezeit

Ein Studiochef sieht im Ende der PlayStation-Discs vor allem niedrigere Kosten für Entwickler. Für Spieler bleiben dagegen wichtige Fragen rund um Sammlungen und gebrauchte Games.

Sony will ab Januar 2028 keine neuen PlayStation-Spiele mehr auf Blu-ray-Disc veröffentlichen. Für Hiroshi Matsuyama, den Chef von CyberConnect2, ist das vor allem eine gute Nachricht für Entwicklerstudios: Er erwartet niedrigere Kosten, höhere Gewinne und damit bessere Bonuszahlungen für Beschäftigte.

Seine Aussage ist deutlich, aber sie beschreibt bewusst nur eine Seite der Umstellung. Wer Spiele kauft, diskutiert beim Ende physischer Versionen nicht bloß über Bequemlichkeit. Es geht auch darum, ob Sammlungen weiterverkauft werden können, was vom Gebrauchtmarkt übrig bleibt und wie dauerhaft ein gekauftes Spiel ohne Disc verfügbar ist. Genau dort prallen zwei verständliche Interessen aufeinander.

Warum Matsuyama Digitalverkäufe für Studios bevorzugt

Matsuyama begründet seine Haltung vor allem mit den Kosten einer klassischen Handelsversion. Für Discs oder Module fallen nicht nur die Datenträger selbst an. Auch Herstellung, Verpackungen, Transporte und die Marge des Handels reduzieren den Betrag, der bei Publishern und Studios ankommt.

Bei einem reinen Download entfallen diese Schritte nach seiner Darstellung. Das bedeute nicht automatisch, dass jedes digitale Spiel mehr Geld einbringt. Sein Punkt ist vielmehr: Wenn ein großer Teil der Verkäufe ohnehin online passiert, wird eine eigene Produktions- und Lieferkette für vergleichsweise wenige physische Exemplare aus Sicht eines Unternehmens schwerer zu rechtfertigen.

Matsuyama verweist dabei auf Capcom und Square Enix. Deren Verkäufe sollen inzwischen zu mehr als 90 Prozent digital stattfinden. Diese Zahl erklärt, warum die Diskussion für Unternehmen anders aussieht als für Menschen, die Spiele gern ins Regal stellen. Für ein Studio zählt, wie viele Ausgaben eine Verkaufsform verursacht und ob sie sich noch trägt.

In einem auf X veröffentlichten Video verbindet Matsuyama diese Rechnung direkt mit den Teams, die Spiele entwickeln. Mehr Gewinn könne nach seiner Auffassung schnellere Boni ermöglichen. Sein Gedanke ist also nicht, dass physische Spiele grundsätzlich schlecht seien. Er stellt die Frage, ob Sammlerwünsche wichtiger sein sollten als höhere Einnahmen und Gehälter in den Studios. Das Video mit seiner Stellungnahme zeigt diese sehr klare Position.

Große Spiele machen die Disc-Frage noch schwieriger

Neben Geld nennt Matsuyama auch die Größe neuer Spiele. Er sagt, aktuelle Produktionen würden immer öfter 150 bis 200 Gigabyte erreichen. Blu-ray-Discs seien dagegen auf 80 Gigabyte begrenzt. Bei sehr großen Spielen könnte eine Handelsfassung also mehrere Discs benötigen.

Das wäre nicht nur für die Produktion aufwendiger. Auch für Käufer wäre es unpraktisch, wenn ein einzelnes Spiel auf vielen Datenträgern ausgeliefert werden müsste. Matsuyama nennt GTA 6 als Beispiel für ein Spiel, das seiner Meinung nach nicht auf eine einzige physische Disc passen würde. Eine bestätigte Größe des Spiels liefert seine Aussage allerdings nicht.

Dass Downloads praktische Vorteile haben, ist damit leicht zu verstehen. Sie sparen Platz bei der Auslieferung und umgehen die Kapazitätsgrenze einzelner Datenträger. Trotzdem löst das nicht jede Frage, die sich Spieler stellen. Ein Download braucht weiterhin Zugriff auf einen Store und auf die dort angebotene Version. Die praktische Seite der Digitalisierung ist deshalb nicht automatisch dieselbe wie das Gefühl, ein Spiel dauerhaft zu besitzen.

Physische Boxen könnten bleiben, aber anders

Matsuyama rechnet nicht damit, dass Sammlerboxen sofort vollständig verschwinden. Er sieht weiterhin Raum für Nischenprodukte mit Download-Code, Artbook, Merchandise oder anderen Extras. Die Box wäre dann allerdings nicht mehr der Träger des Spiels, sondern Teil eines Sammlerpakets.

Das wäre ein wichtiger Unterschied. Für Studios könnte eine solche Edition die teure Disc-Produktion umgehen. Für Sammler bliebe etwas zum Aufbewahren. Wer vor allem gebrauchte Spiele tauscht, verkauft oder unabhängig von einem Online-Shop installieren möchte, hätte davon aber deutlich weniger.

Die Aussage des CyberConnect2-Chefs zeigt daher vor allem, wie weit die Perspektiven auseinanderliegen. Für Entwickler kann der digitale Vertrieb Kosten senken und mehr Geld für Teams übrig lassen. Für Spieler entscheidet sich an der Disc-Frage zugleich, wie frei sie mit ihrer eigenen Sammlung umgehen können. Sonys Schritt ab 2028 macht aus diesem Konflikt keine theoretische Debatte mehr.

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