Eine dunkle, klauenartige Hand eines Monsters greift durch ein vergittertes Fenster in einen dunklen Raum.
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Warum Horrorspiele für manche Spieler beruhigend sein können

Von Ramona 3 Min. Lesezeit

Horrorspiele können Angst machen und trotzdem beruhigen. Entscheidend ist offenbar, dass Spieler die Gefahr steuern und jederzeit auf Abstand halten können.

Horrorspiele können sich überraschend beruhigend anfühlen, obwohl sie Angst machen sollen. Eine wissenschaftliche Erklärung dafür rückt vor allem einen Punkt in den Mittelpunkt: Spieler erleben die Gefahr aus sicherer Distanz und behalten die Kontrolle über die Situation.

Das klingt zunächst widersprüchlich. In einem Spiel wie Resident Evil Requiem oder Silent Hill f gehören bedrohliche Räume, Monster und unangenehme Geräusche zum Konzept. Trotzdem kann genau dieses feste Regelwerk dazu führen, dass der Schrecken nicht nur stresst. Man darf sich mit Gefahr beschäftigen, kann aber jederzeit pausieren, den Controller weglegen oder einen anderen Weg ausprobieren.

Gefahr, die im Spiel bleibt

Der Experte Leonardis beschreibt diese Distanz als wichtigen Grund, warum Menschen freiwillig beunruhigende Themen aufsuchen. Auch wenn eine Spielfigur gerade angegriffen wird, wissen Spieler, dass sie selbst nicht in Gefahr sind. Das schafft einen klaren Abstand zwischen dem, was auf dem Bildschirm passiert, und dem eigenen Wohnzimmer.

Dieser Abstand ist mehr als eine offensichtliche Tatsache. Er verändert, wie man auf bedrohliche Situationen reagiert. Im Spiel kann man einen dunklen Gang langsam absuchen, Gegnern ausweichen oder nach einer Niederlage noch einmal beginnen. Die Gefahr hat Regeln. Sie kann unangenehm sein, aber sie bleibt in einem Rahmen, den man verlassen kann.

Genau darin liegt der Gedanke hinter Cozy Horror. Das Wort meint nicht, dass Horror plötzlich harmlos wird oder dass Spiele voller Gewalt automatisch gemütlich sind. Es beschreibt eher den Kontrast: Eine düstere Welt kann sich vertraut anfühlen, wenn ihre Abläufe nachvollziehbar sind und die eigene Rolle darin klar bleibt.

Vertraute Systeme können Angst abfedern

Bei Videospielen kommt hinzu, dass man nicht nur zuschaut. Man bewegt sich durch Räume, merkt sich Wege und lernt, welche Orte riskant sind. Leonardis verweist dabei auf sogenannte Ortungszellen im Gehirn. Sie helfen Menschen normalerweise bei der räumlichen Orientierung und werden offenbar auch genutzt, wenn virtuelle Orte verarbeitet werden.

Nach seiner Einschätzung werden für virtuelle Räume etwa 25 bis 30 Prozent dieser Zellen im Vergleich zur echten Welt herangezogen. Das erklärt nicht jede Reaktion auf ein Horrorspiel. Es zeigt aber, warum digitale Umgebungen sich trotz Bildschirm und Controller wie zusammenhängende Orte anfühlen können.

Für Spieler ist das wichtig, weil ein Horrorlevel dadurch nicht nur aus Schreckmomenten besteht. Wer einen Ort kennt, merkt sich Fluchtwege, sichere Räume oder auffällige Geräusche. Mit der Zeit entsteht Vertrautheit. Die Welt bleibt düster, aber sie wird lesbarer. Und wenn man versteht, wie sie funktioniert, kann aus Anspannung auch ein Gefühl von Routine werden.

Cozy Horror ist kein eigenes Rezept

Die Erklärung passt auch zu Spielen, die Horror mit deutlich ruhigeren Ideen verbinden. Grave Seasons kombiniert beispielsweise eine Farmsimulation mit düsteren Elementen, während Cult of the Lamb als Roguelike ebenfalls mit einem ungewöhnlichen Mix arbeitet. Solche Spiele zeigen direkt, dass Gemütlichkeit und Unbehagen nebeneinanderstehen können.

Bei bekannten Reihen wie Resident Evil oder Silent Hill funktioniert es etwas anders. Dort entsteht das ruhigere Gefühl nicht unbedingt durch freundliche Figuren oder helle Landschaften. Es kann aus dem wiederholten Erkunden, aus vertrauten Regeln und aus dem Wissen kommen, dass der Schrecken nur innerhalb des Spiels stattfindet.

Das macht Horror nicht für alle entspannend. Manche Spieler finden gerade die dauernde Bedrohung anstrengend, und das ist genauso nachvollziehbar. Die beschriebene Idee erklärt aber, warum andere ausgerechnet in düsteren Spielwelten abschalten können: Sie erleben Angst, ohne ihr ausgeliefert zu sein.

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