Saber Interactive will seine Zukunft nicht von einem einzigen riesigen Spiel abhängig machen. Das Unternehmen setzt stattdessen auf mehrere kleine bis mittelgroße Produktionen, verteilt auf zahlreiche Studios. Bekannte Marken wie Warhammer sollen diesen Projekten zusätzliche Aufmerksamkeit verschaffen.
Tim Willits, Chief Creative Officer bei Saber Interactive, begründet diese Strategie vor allem mit den stark gestiegenen Entwicklungskosten. Aus seiner Sicht wird es für große Studios immer gefährlicher, fünf Jahre und hohe dreistellige Millionenbeträge in ein einzelnes Projekt zu stecken. Scheitert dieses Spiel, fehlt ein zweites Standbein.
Mehrere Spiele verteilen das Risiko
Saber hat derzeit unter anderem Warhammer 40.000: Space Marine 3, Hellraiser: Revival und Stuntman: Hollywood in Arbeit. Diese parallele Entwicklung ist kein Zufall. Willits hält ein Modell, bei dem jedes Studio mit jedem neuen Spiel zwingend einen großen Erfolg liefern muss, für wenig verlässlich.
Stattdessen möchte Saber Geld und Personal auf mehrere Produktionen verteilen. Dadurch kann das Unternehmen laut Willits mehr Risiken eingehen. Nicht jedes einzelne Projekt muss dann alle Erwartungen erfüllen, solange mehrere Spiele gemeinsam ein gutes Ergebnis erzielen.
Als Vergleich nennt er ein Finanzierungsmodell aus der Filmbranche: Ein Geldgeber investiert in eine Gruppe von vier oder fünf Produktionen. Wenn drei davon erfolgreich laufen und eine scheitert, kann sich das gesamte Paket trotzdem rechnen. Für Spieler bedeutet dieser Ansatz nicht automatisch mehr oder bessere Spiele. Er erklärt aber, warum Saber lieber mehrere überschaubare Projekte verfolgt, statt sämtliche Ressourcen auf einen einzigen Blockbuster zu setzen.
Entwicklung außerhalb Nordamerikas senkt die Kosten
Ein wichtiger Teil dieses Plans ist die internationale Aufstellung. Saber unterhält nach Angaben von Willits 15 Studios mit insgesamt rund 3.500 Beschäftigten. Entwickelt wird unter anderem in Serbien, Armenien, Schweden, Georgien, Spanien und Australien.
In den USA befinden sich weiterhin der Hauptsitz in Florida und ein Publishing-Team. Die eigentliche Spieleentwicklung hat Saber jedoch vollständig aus Nordamerika verlagert. Willits nennt dafür die laufenden Ausgaben großer Studios. Diese könnten dort bei mindestens zwei Millionen US-Dollar pro Monat liegen.
Wie groß der Unterschied ausfallen kann, zeigt sein Vergleich mit SnowRunner. Dessen Entwicklung kostete Saber laut Willits sechs Millionen US-Dollar, während das Spiel Hunderte Millionen Dollar eingespielt habe. In Kalifornien würde dieselbe Summe nach seiner Rechnung nur die laufenden Entwicklungskosten von ungefähr drei Monaten abdecken.
Warum Saber weiter auf kleinere Produktionen setzt
Willits rechnet außerdem vor, wie schnell ein großes Projekt teuer wird. Arbeitet ein Studio fünf Jahre daran, ergeben sich 60 Entwicklungsmonate. Bei monatlichen Kosten von zwei Millionen US-Dollar wären allein für Gehälter 120 Millionen US-Dollar nötig. Marketing und Veröffentlichung könnten die Gesamtausgaben anschließend auf etwa 150 Millionen US-Dollar erhöhen.
Dem steht laut seiner Rechnung möglicherweise ein Erlös von nur rund 25 US-Dollar gegenüber, der nach Abzügen pro verkauftem Exemplar beim Entwickler ankommt. Ein solches Spiel müsste also sehr viele Käufer erreichen, bevor es seine Kosten wieder verdient. Genau darin sieht Willits ein wachsendes Problem der Branche.
Sabers Antwort darauf bleibt eine Mischung aus günstigeren AA-Produktionen und bekannten Marken. Namen wie Warhammer können Interesse wecken, ohne dass jedes dazugehörige Spiel automatisch die Kosten eines besonders großen Blockbusters tragen muss. Die entscheidende Idee ist deshalb nicht bloß, Spiele billiger herzustellen. Saber versucht, sein Risiko über verschiedene Teams, Standorte und Projekte zu verteilen, damit nicht eine einzige Veröffentlichung über den Erfolg des gesamten Unternehmens entscheidet.