Sonic rast auf einer Schiene über eine futuristische Inselwelt mit Wasser und grünen Landschaften.
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Warum Sonic Frontiers für Sonic Team so schwierig war

Von Sven 2 Min. Lesezeit

Sonic Frontiers sollte Sonic in offenere Zonen bringen. Laut Takashi Iizuka wusste das Team lange nicht, wie das mit dem schnellen Spielgefühl zusammenpassen kann.

Takashi Iizuka beschreibt die Entwicklung von Sonic Frontiers als eines der schwierigsten Projekte der jüngeren Sonic-Reihe. Der Grund war nicht einfach die Größe der Spielwelt. Das Team musste erst herausfinden, wie sich Sonics schnelles Spielgefühl in einer offenen Zone sinnvoll steuern lässt.

Bei früheren Spielen führte ein klarer Weg durch die Level. Dadurch konnten die Entwickler besser bestimmen, wann Tempo entsteht und welche Hindernisse nacheinander kommen. In Sonic Frontiers gab es dagegen nicht den einen vorgesehenen Pfad. Spieler sollten selbst entscheiden können, wohin sie laufen und was sie als Nächstes angehen.

Die offene Welt war nicht sofort die Lösung

Laut Iizuka stand die Idee einer großen, offeneren Welt zwar früh fest. Wie dieser Raum dauerhaft spannend bleiben sollte, war am Anfang aber offen. Das Team begann die Arbeit also ohne fertige Antwort darauf, wie Sonics bekannte Bewegungsfreiheit und das hohe Tempo in dieser Struktur zusammenpassen.

Erst ungefähr zur Hälfte der Entwicklung fand das Team eine Lösung, mit der das Projekt funktionierte. Das erklärt gut, warum offene Gebiete für eine Reihe wie Sonic mehr verändern als nur die Größe einer Karte. Wenn es keinen festen Levelpfad gibt, müssen Erkundung, Bewegung und Aufgaben auch dann noch Spaß machen, wenn Spieler sie in einer anderen Reihenfolge entdecken.

Für Fans ist das eine interessante Erklärung dafür, warum Sonic Frontiers innerhalb der Reihe einen so deutlichen Richtungswechsel darstellt. Es ging offenbar nicht darum, bekannte Level einfach weiter auseinanderzuziehen. Das Team musste die Grundidee des Spiels neu sortieren.

Sonic Adventure bleibt die härteste Erinnerung

Trotzdem war Sonic Frontiers für Iizuka nicht die schwierigste Sonic-Entwicklung. Diese Erinnerung verbindet er stärker mit Sonic Adventure, an dem er selbst beteiligt war. Die Arbeit daran sei vor allem sehr anspruchsvoll gewesen, während ihm die Entwicklung von Sonic Adventure 2 deutlich mehr Spaß gemacht habe.

Auch Komponist und Sound Director Jun Senoue erinnert sich an den großen Umfang von Sonic Adventure. Die Arbeiten begannen 1997, und für ihn war es damals das umfangreichste Projekt, an dem er gearbeitet hatte. Sechs Geschichten für unterschiedliche Figuren, Chao, der Chao Garden, Musik und Sprachaufnahmen sorgten zusammen für viel Aufwand. Gerade die Organisation der Aufnahmen war für Senoue neu und schwierig.

Beide Beispiele zeigen, dass große Veränderungen bei Sonic oft nicht nur neue Ideen bringen, sondern auch viel Sucharbeit verlangen. Bei Sonic Adventure waren es Umfang und viele neue Bestandteile. Bei Sonic Frontiers war es die Frage, wie ein extrem schneller Held in einer offenen Welt nicht einfach die Orientierung verliert.

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