Where Winds Meet wirkt auf dem Papier ziemlich groß: ein Wuxia-Action-RPG von NetEase, Free-to-play, offene Welt, lange Einzelspieler-Story und zusätzlich Online-Koop. Die bisherigen Eindrücke aus einer rund einstündigen PC-Preview zeigen aber vor allem zwei Dinge sehr deutlich. Die Kämpfe können schon jetzt richtig stark wirken. Die Technik muss bis zum westlichen Start im November aber noch sichtbar nachziehen.
Das ist wichtig, weil Where Winds Meet nicht nur ein hübsches Schwertkampfspiel sein will. Es setzt auf eine historische Phase im China des 10. Jahrhunderts, auf viel Bewegung durch Stadt und Landschaft und laut Entwicklerangaben auf eine Story, die bis zu 150 Stunden dauern kann. So ein Spiel steht und fällt nicht mit einem einzelnen Boss. Es muss über sehr lange Zeit sauber laufen, verständlich bleiben und seine Systeme tragen.
Der Kampf ist bisher der beste Grund hinzuschauen
Der stärkste Eindruck kommt klar aus den Duellen. Die Preview zeigte ein Kampfsystem mit leichten und schweren Angriffen, Ausweichrollen, Paraden mit genauem Timing und Spezialattacken für mehr Schaden. Das klingt erst einmal nach bekannten Bausteinen, aber entscheidend ist, wie schnell diese Bausteine ineinandergreifen.
Nach kurzer Eingewöhnung sollen die Manöver bereits gut zusammengepasst haben. Genau das ist bei einem Wuxia-Spiel wichtig. Wenn ein Schwertmeister durch die Luft springt, Attacken abfängt und direkt zurückschlägt, darf sich das nicht schwerfällig anfühlen. Die gezeigte Version scheint hier schon ein gutes Grundgefühl zu treffen.
Spannend ist auch, dass die Preview nicht so wirkte, als hätte sie schon alles gezeigt. Spezialangriffe, Paraden und Konter lassen genug Platz für spätere Waffen, Fähigkeiten oder schwierigere Gegner. Das darf man noch nicht als Versprechen für das fertige Spiel lesen. Aber es ist ein gutes Zeichen, wenn die Basis schon in einem kurzen Ausschnitt trägt.
Ein Problem gab es trotzdem: Die Kamera machte stellenweise Schwierigkeiten. Gerade bei schnellen Kämpfen und großen Gegnern kann so etwas nerven, weil ein verpasster Blickwinkel sofort zu einem Treffer führt. Wenn Where Winds Meet viele harte Duelle bieten will, muss die Kamera also genauso zuverlässig werden wie die Eingaben.
Die Bosse setzen stark auf Druck und Größe
In der Preview wurden mehrere Bosskämpfe gezeigt. Drei davon gehörten zu einer Story-Mission, ein weiterer Kampf führte zu einer besonders schweren Sensenträgerin. Dabei ging es nicht nur um Lebensbalken und Angriffsmuster, sondern auch um Größe und Tempo.
Die Story-Bosse wurden offenbar immer wuchtiger. Der erste Gegner konnte noch eher auf Augenhöhe bekämpft werden, später stand ein deutlich größerer Boss im Weg. Solche Kämpfe können schnell nur nach Show aussehen. Hier ist aber interessant, dass sie zusammen mit dem Kampfsystem beschrieben werden: Ausweichen, Parieren und Kontern bleiben also der Kern, auch wenn die Bilder immer größer werden.
Der Kampf gegen die Sensenträgerin klingt wie der beste Test für das System. Schon die erste Phase machte Druck, die zweite Phase wurde durch eine starke Zwischensequenz eingeleitet. Wichtig ist dabei: Der Kampf wurde als fordernd, aber nicht unfair beschrieben. Gemeine Muster gab es, doch genau das kann bei Bossen Spaß machen, wenn man sie wirklich lernen kann.
Für mich ist das der spannendste Punkt an Where Winds Meet. Eine große offene Welt kann hübsch sein, aber die Kämpfe müssen dich immer wieder zurückholen. Wenn die Bossduelle im fertigen Spiel ähnlich sauber aufgebaut sind, könnte das Kampfsystem mehr sein als nur ein Werkzeug zwischen Story und Erkundung.
Die Welt hat gute Ideen für Bewegung
Nach den Kämpfen zeigte die Preview auch einen Teil der offenen Welt. Genannt werden zwei große Bereiche: eine Stadt und ein weitläufiges Gebiet mit Wiesen, Wasserfällen und kleinen Dörfern. Besonders die Stadt fällt auf, weil die Spielfigur Gebäude erklimmen kann.
Das passt gut zu einem Spiel, das viel Wert auf Beweglichkeit legt. Wenn man nicht nur Wege abläuft, sondern Dächer, Mauern und Höhenunterschiede nutzt, fühlt sich eine Stadt gleich anders an. Dazu kommt eine Fähigkeit, mit der die Figur erst hochspringt und danach durch die Luft gleitet oder fliegt. Das klingt nicht nur stylisch, sondern kann auch für Erkundung wichtig werden.
Noch offen ist, wie viel die Welt wirklich zu bieten hat. Schöne Panoramen und stimmige Dörfer sind ein guter Anfang, aber bei einer langen Spielzeit braucht es mehr als Aussichtspunkte. Interessant wird, ob sich Nebenwege, Orte und Aufgaben später natürlich in die Welt einfügen oder ob die Karte nur groß wirkt.
Die historische Grundlage kann dabei helfen. Where Winds Meet spielt zur Zeit der Fünf Dynastien und Zehn Reiche, also in einer unruhigen Phase nach dem Ende der Tang-Dynastie. Daraus lässt sich viel machen, ohne dass die Preview schon zeigen konnte, wie tief die Geschichte wirklich geht.
Die Technik ist noch der große Haken
So stark Kampf und Welt stellenweise wirken, die technische Seite wirft noch Fragen auf. In den bombastischen Story-Szenen brach die Bildrate laut Preview-Eindruck immer wieder ein. Auch die Texturen schwankten sichtbar. An manchen Stellen entstand sogar der Eindruck, dass Materialien noch fehlten.
Ein Beispiel aus einem Dorf blieb besonders auffällig: Ein gelber Matschhaufen sah offenbar so aus, als hätte er eigentlich Stroh sein sollen. Noch problematischer war ein Bosskampf, dessen Anfang fast komplett schwarz blieb. Nur wenige Bildschirmelemente waren zu sehen.
Natürlich kann eine frühe Anspielversion Fehler haben. Genau dafür gibt es solche Versionen. Trotzdem macht die Größe der Probleme hellhörig, weil Where Winds Meet nicht klein gedacht ist. Ein Spiel mit langer Story, offener Welt, großen Bossen und Online-Koop braucht eine stabile technische Basis. Sonst trifft es nicht nur die Optik, sondern auch Kämpfe, Orientierung und Stimmung.
Der November-Start im Westen ist deshalb die offene Frage hinter der ganzen Preview. Where Winds Meet zeigt genug, um neugierig zu machen: schnelle Duelle, starke Bossmomente, eine schöne Welt und viel Bewegungsfreiheit. Aber gerade weil das Fundament so viel tragen soll, dürfen die technischen Baustellen nicht bis zum fertigen Spiel mitschleifen.