Eine junge Frau mit ernstem Blick, deren Gesicht teilweise von dunklen roten Blumen überwuchert ist, vor einem düsteren Hintergrund.
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Silent Hill f: Was die ersten vier Stunden zeigen

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

Silent Hill f macht Hinako nicht zur unbesiegbaren Kämpferin. Die ersten vier Stunden zeigen, wie Stadt, Rätsel und Verletzlichkeit zusammen Spannung aufbauen.

Silent Hill f verlegt den Horror in die japanische Kleinstadt Ebisugaoka der 1960er Jahre. Nach den ersten vier gezeigten Stunden wirkt dieser Ortswechsel nicht wie eine bloße neue Kulisse. Die Stadt, Hinakos persönliche Konflikte und ihre begrenzten Möglichkeiten im Kampf scheinen eng zusammenzugehören.

Das ist für die Vorschau der spannendste Punkt: Silent Hill f setzt offenbar weniger darauf, seine Hauptfigur zur Kämpferin zu machen. Stattdessen bleibt Shimizu Hinako auch mit einem Eisenrohr in der Hand verletzlich. Dadurch können Erkundung, Rätsel und Konfrontationen eine andere Spannung erzeugen als in einem Spiel, das Gewalt vor allem als Lösung versteht.

Eine Stadt, die keine Sicherheit verspricht

Ebisugaoka beginnt als kleine japanische Stadt, wird aber bald vom Nebel verschluckt. Zugleich breiten sich rote Pflanzen aus, die Gebäude und Wege überwuchern. Gerade dieser Gegensatz prägt den bisher gezeigten Abschnitt: Der Nebel verdeckt die Umgebung, während die roten Blüten sie sichtbar verändern.

Wichtig ist dabei, dass diese Veränderungen nicht nur an abgelegenen, offensichtlich bedrohlichen Orten stattfinden. Selbst eine Schule, die zunächst wie ein fester Orientierungspunkt wirken könnte, wird zunehmend von den Pflanzen erfasst. Das macht die Stadt unberechenbar. Wer durch ihre engen Gassen geht, kann sich nicht darauf verlassen, dass ein bekannter Ort später noch dieselbe Rolle spielt.

Dazu kommen kurze Momente, die mit der Wahrnehmung spielen. Schatten, Geräusche und mögliche Bewegungen bleiben offenbar oft gerade unklar genug, um Unbehagen auszulösen. Silent Hill f muss dafür nicht ständig zeigen, was genau eine Gefahr ist. Das Gefühl, etwas übersehen zu haben, kann in so einer Umgebung schon reichen.

Auch die Abschnitte in einer alptraumhaften Parallelwelt gehen in diese Richtung. Dort wechselt die Farbgebung deutlich: Kaltes Blau und bedrohliches Rot verdrängen die Stimmung der Stadt. Nach den ersten Eindrücken entsteht der Horror also nicht allein durch Monster, sondern auch dadurch, dass Ebisugaoka seine Regeln und seine Erscheinung verändern kann.

Hinako bleibt keine Actionheldin

Im Mittelpunkt steht die Oberschülerin Shimizu Hinako. Die gezeigten Stunden deuten an, dass ihre Geschichte nicht nur von der Stadt erzählt wird. Ihr Verhältnis zu den Eltern scheint schwierig zu sein, auch mit ihrer älteren Schwester und einigen Freunden gibt es Spannungen.

Besonders auffällig ist die Schwester: Ihr Gesicht wird bisher nicht gezeigt. Selbst in Hinakos Tagebuch, das Informationen zu Rätseln, Figuren und Spielsystemen sammelt, bleibt es unkenntlich. Das ist ein kleines, aber bewusst gesetztes Detail. Es gibt der Figur ein Geheimnis, ohne schon zu verraten, was dahintersteckt.

Für Silent Hill f ist Hinakos körperliche Schwäche mindestens genauso wichtig wie ihre persönliche Lage. Sie kann leichte und starke Angriffe einsetzen, ausweichen und im passenden Moment kontern. Blocken kann sie dagegen nicht. Bei Bosskämpfen wirkt sie den Gegnern klar unterlegen, und ihre Bewegungen mit der Waffe sehen teilweise absichtlich unbeholfen aus.

Hinako gerät außerdem schnell außer Atem. Ihr Verstand wird für Konter benötigt. Ist diese Anzeige erschöpft, nimmt ihr Körper Schaden. Das verknüpft die Kämpfe direkt mit der Idee einer Figur, die nicht einfach jeden Raum kontrollieren kann. Ein Konter ist damit nicht nur eine starke Aktion, sondern auch eine Entscheidung mit Risiko.

Die bekannten Elemente aus anderen Actionspielen, etwa Ausweichen, starke Angriffe und Konter, machen Silent Hill f deshalb noch nicht zu einem Soulslike. Entscheidend ist, wie sie hier eingesetzt werden: Sie sollen Hinako keine Machtfantasie geben, sondern ihre Unsicherheit auch im Spiel spürbar halten.

Rätsel bremsen den direkten Weg

Zu dieser Verletzlichkeit passen die Rätsel, die in den ersten Stunden einen großen Platz einnehmen. Neben kleineren Aufgaben wie einem Schloss oder einem Schieberätsel mit einer Box gibt es längere Abschnitte, die genaueres Beobachten verlangen.

In der Parallelwelt muss Hinako beispielsweise drei Ema finden, bemalte Holztäfelchen. Eines davon führt zu einem fehlenden Teil, das den weiteren Weg öffnet. Die Aufgabe wird dadurch unangenehm, dass während der Suche ein starkes Monster Druck macht. Das Rätsel ist also nicht einfach ein ruhiger Zwischenstopp. Es verbindet das Nachdenken mit der Gefahr, verfolgt zu werden.

Noch deutlicher wird das bei einer Passage mit Vogelscheuchen. Mehrere bewaffnete Puppen stehen im Weg, doch nur eine davon weist Hinako freundlich weiter. Kleine Hinweise müssen gelesen und anschließend mit den Figuren abgeglichen werden. Wer zu schnell handelt, wählt möglicherweise die falsche Vogelscheuche.

Diese Aufgaben wirken nach dem gezeigten Material durchdacht, können sich aber auch etwas ziehen. Gerade die längeren Rätselpassagen und einige Kampfstrecken hintereinander wurden als mögliche Schwachstellen sichtbar. Das fertige Spiel muss deshalb noch zeigen, ob es die Spannung über die gesamte Dauer hält oder ob einzelne Ideen zu lange ausgespielt werden.

Schwierigkeit getrennt anpassen, aber nicht alles entschärfen

Praktisch ist, dass Kämpfe und Rätsel unabhängig voneinander eingestellt werden können. Wer lieber mit einfacherem Gegnerdruck spielt, aber anspruchsvollere Rätsel lösen möchte, soll diese Kombination wählen können. Umgekehrt ist ebenfalls eine andere Gewichtung möglich.

Das passt gut zu Silent Hill f, weil die bisher gezeigten Stärken nicht nur im Kämpfen liegen. Die Atmosphäre der Stadt, Hinakos Geschichte und die Rätsel können für manche Spieler wichtiger sein als besonders harte Konfrontationen. Eine getrennte Einstellung verhindert zumindest, dass ein Bereich automatisch den anderen ausbremst.

Nach vier Stunden ist noch offen, wie abwechslungsreich Ebisugaoka im weiteren Verlauf wird und ob Hinakos Geschichte ihre vielen Andeutungen überzeugend zusammenführt. Die Vorschau zeigt aber bereits eine klare Richtung: Silent Hill f baut seinen Horror nicht nur aus Nebel und grotesken Gegnern. Es lässt seine Heldin mit einer Stadt umgehen, die vertraute Orte verändert, Hinweise versteckt und ihr selbst im Kampf keine echte Sicherheit gibt.

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