Ein Krieger mit Schwert steht im roten Nebel mehreren gespenstischen Schwertkämpfern gegenüber.
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The Blood of Dawnwalker in der Vorschau: Zwei Gesichter, eine knappe Frist

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

30 Tage wirken erst einmal wie Stress. In The Blood of Dawnwalker könnte die Frist aber vor allem dafür sorgen, dass Tag, Nacht und Entscheidungen stärker zusammenhängen.

The Blood of Dawnwalker setzt seine wichtigste Regel nicht als bloße Kulisse ein: Coen hat 30 Tage und 30 Nächte, um seine Familie zu retten und einen Vampirfürsten aufzuhalten. Das klingt zunächst nach einem Rollenspiel, das jede Erkundung bestraft. Das bisher gezeigte Material deutet aber auf ein System hin, das vor allem bewusste Entscheidungen verlangt, statt Spieler pausenlos zur Eile zu treiben.

Der Held ist tagsüber Mensch und nachts Vampir. Diese Verwandlung verändert nicht nur seine Fähigkeiten, sondern auch den Umgang mit Gefahren und Heilung. Genau darin liegt die interessante Idee der Vorschau: Zeit, Tageszeit und Spielstil scheinen bei The Blood of Dawnwalker eng miteinander verbunden zu sein.

Die Frist soll Planung fordern, nicht Erkundung verhindern

Coen beginnt seine Geschichte im Europa des 14. Jahrhunderts. Sein Dorf steht unter der Herrschaft eines Vampirfürsten, der Blut von den Bewohnern verlangt. Nachdem Coens Schwester gebissen wird und seine Mutter schwer erkrankt ist, wird auch er selbst zum Dawnwalker. Der Vampirfürst will sich in 30 Tagen zum Herrscher krönen lassen und Coens Familie töten.

Die Frist ist damit nicht nur ein dramatischer Aufhänger, sondern die Grundlage des Spiels. Wichtig ist jedoch, wie sie abläuft: Die Uhr zählt nicht bei jedem Gespräch, jedem Kampf oder beim freien Herumlaufen weiter. Nur bestimmte Handlungen kosten Zeitsegmente, die vorher erkennbar markiert werden. Die Anzeige verrät außerdem, wie viele dieser Segmente bis zum nächsten Wechsel zwischen Tag und Nacht bleiben.

Wer etwa eine Aufgabe mit zwei Segmenten annimmt, kann vorab einschätzen, was sie für den restlichen Tag bedeutet. Das nimmt dem System einen Teil seines Drucks. Erkundung soll weiterhin möglich sein, ohne dass jede Nebenstraße automatisch ein Fehler wird. Gleichzeitig dürfte man nicht jede Aufgabe einfach mitnehmen können. Gerade diese Abwägung kann einer offenen Rollenspielwelt mehr Bedeutung geben als eine Karte, auf der alles nur nacheinander abgearbeitet wird.

Rebel Wolves beschreibt die mögliche Spieldauer dabei erstaunlich weit. Nach dem Prolog soll es theoretisch möglich sein, direkt den Endgegner aufzusuchen. Das wäre offenbar sehr schwer, könnte das Spiel aber in gut einer Stunde beenden. Wer die Welt gründlich erkundet, kann laut dem Team dagegen rund 60 Stunden investieren. Ob diese große Freiheit im fertigen Spiel wirklich sinnvoll ausbalanciert ist, lässt sich nach einem frühen Ausschnitt noch nicht beurteilen. Die Idee passt aber gut zu einem Zeitlimit, das nicht einfach nur eine Uhr am Bildschirm sein will.

Am Tag zählt das Schwert, in der Nacht das Blut

Der Wechsel zwischen Tag und Nacht verändert Coens Möglichkeiten deutlich. Bei Tageslicht kämpft er als Mensch, setzt Heiltränke ein und muss sich auf sein Schwert verlassen. Nachts stehen ihm vampirische Fähigkeiten zur Verfügung. Gegner können dann ausgesaugt werden, um sich zu heilen. Dafür verlieren die Heiltränke in dieser Form ihren Nutzen.

Das macht den Tageswechsel zu mehr als einem optischen Effekt. Dieselbe Gefahr kann je nach Uhrzeit anders angegangen werden. Tagsüber scheint Coen stärker auf sauberes Timing und seine Ausrüstung angewiesen zu sein. Nachts erhält er Fähigkeiten, die Kämpfe leichter machen können, aber offenbar auch neue Grenzen mitbringen.

Interessant wird sein, wie frei Spieler diese beiden Seiten im weiteren Verlauf nutzen dürfen. Wenn wichtige Aufgaben bestimmte Tageszeiten verlangen oder der Verbrauch von Zeitsegmenten überlegt werden muss, könnten sich Route und Vorgehensweise stärker unterscheiden als in vielen anderen Action-Rollenspielen. Das bisherige Material zeigt zumindest ein System, in dem Coens Vampirseite nicht einfach eine permanente Verstärkung ist.

Kämpfe verlangen Aufmerksamkeit

Beim Kampf setzt The Blood of Dawnwalker offenbar nicht auf schnelles Zuschlagen. Angriffe müssen in die Lücken der gegnerischen Verteidigung gesetzt werden. Beim Blocken ist zusätzlich die passende Richtung wichtig. Coen kann ausweichen, bewegt sich dabei aber nur ein kurzes Stück zur Seite.

Das sorgt schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad für fordernde Begegnungen. Besonders Gruppen können gefährlich werden, seien es Soldaten oder Tiere in der offenen Welt. Ein Fähigkeitenbaum soll Coens Möglichkeiten später erweitern, doch der Kern bleibt wohl ein Kampfsystem, das Geduld und Übung erwartet.

Noch ist nicht klar, wie gleichmäßig die Gegner im fertigen Spiel reagieren werden. Im gezeigten Ausschnitt ließen sich einzelne Soldaten offenbar bis an ihren begrenzten Bewegungsbereich locken und dort vergleichsweise sicher angreifen. Das wirkt wie ein Punkt, den das Team bis zum Release am 3. September 2026 noch nacharbeiten könnte. Für die Vorschau ist wichtiger: Wer ein unkompliziertes Actionspiel erwartet, sollte sich auf Gegenwehr einstellen.

Entscheidungen brauchen mehr als andere Dialogzeilen

Die Geschichte soll mehrere Enden und verschiedene Verläufe bieten. Entscheidend ist dabei nicht nur, welche Antwort Coen in einem Gespräch auswählt. Im gezeigten Material führte der Umgang mit einer Tinktur für seine Mutter zu mindestens drei möglichen Handlungssträngen. Das ist ein gutes Beispiel dafür, wie Entscheidungen im Spiel nicht nur einen anderen Satz auslösen sollen, sondern Folgen für die Familie und den weiteren Weg haben können.

Ob sich diese Verzweigungen über das gesamte Abenteuer hinweg tragen, bleibt eine der großen offenen Fragen. Der Ausschnitt war dafür zu klein. Die Verbindung aus knapper Frist, unterschiedlichen Fähigkeiten und möglichen Folgen passt allerdings gut zusammen: Wenn nicht jede Aufgabe in 30 Tagen erledigt werden kann, müssen Entscheidungen spürbar sein.

The Blood of Dawnwalker hat damit eine klare Grundlage für ein Rollenspiel, das nicht allein von seiner düsteren Vampirgeschichte lebt. Spannend ist vor allem, ob Rebel Wolves die vielen Systeme so zusammenführt, dass Zeitdruck nicht nervt, sondern den eigenen Weg durch Coens Geschichte wirklich verändert.

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