Logo von John Carpenter’s Toxic Commando vor einem dunklen Hintergrund mit Schädeln und Zombie-Resten.
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Toxic Commando: Koop-Chaos gegen Zombiehorden

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

Toxic Commando setzt auf riesige Zombiehorden, Waffen und Fahrzeuge. Spannender ist aber, wie sehr ein Team auf seine Fähigkeiten und gute Absprachen angewiesen ist.

John Carpenter’s Toxic Commando soll 2026 erscheinen und setzt seinen Schwerpunkt klar auf kooperative Zombie-Action. Der gezeigte Missionsausschnitt deutet dabei auf ein Spiel hin, das nicht allein durch möglichst viele Untote funktionieren will. Entscheidend ist vielmehr, ob vier Söldner ihre Rollen unter Druck wirklich zusammenbringen.

Das ist ein interessanter Ansatz. Denn die Horden sind offenbar groß genug, um Einzelaktionen schnell zu bestrafen. Wer zu weit vorausläuft, steht nicht nur ohne Hilfe da, sondern kann dem Rest des Teams auch Munition, Zeit und wichtige Fähigkeiten kosten. Die bislang gezeigte Mission macht deshalb vor allem neugierig darauf, wie gut Toxic Commando aus lautem Chaos gemeinsame Entscheidungen entstehen lässt.

Eine Mission, die Zusammenarbeit erzwingt

Der Ausschnitt beginnt mitten in einer Geschichte, deren genauer Stand noch offenbleibt. Fest steht: In einer nahen Zukunft wollten Wissenschaftler die Energie des Erdkerns nutzbar machen. Dabei wurde der sogenannte Schlickgott erweckt, der anschließend untote Horden auf die Welt loslässt. Die Toxic Commandos sind keine teure Eliteeinheit, sondern günstige Söldner, die den Schaden wieder beheben sollen.

In der gespielten Mission musste ein Viererteam mehrere wichtige Punkte auf einer Karte zerstören. Rund um diese Ziele warteten Zombies, und genau dort zeigte sich der Nutzen der Gruppe besonders deutlich. Ein einzelner Spieler kann sich anfangs zwar noch durchkämpfen, doch an den Zielorten reichen Waffen und Mut offenbar nicht mehr aus. Die Angriffe werden zu dicht und die Aufgaben verlangen, dass die Gruppe beieinanderbleibt.

Jede Figur verfügt dafür über eine eigene Spezialfähigkeit. Gezeigt wurden ein vorübergehender Schutzschild, ein Feuerball und Heilung für Teammitglieder. Das klingt zunächst nach vertrauten Koop-Bausteinen, kann in diesem Spiel aber sehr wichtig werden: Ein Schild verschafft Raum, Heilung hält eine Verteidigung am Laufen, und ein Angriff mit Flächenschaden kann eine überfüllte Stelle entlasten. Interessant wird sein, wie unterschiedlich sich die übrigen Figuren spielen und ob ihre Fähigkeiten auch außerhalb großer Kämpfe sinnvoll eingesetzt werden.

Der gezeigte Abschnitt spricht jedenfalls dafür, dass Toxic Commando seine besten Momente nicht aus dem Alleingang ziehen will. Das Spiel scheint eher dann aufzudrehen, wenn ein Team merkt, dass es ohne Absprachen nicht weiterkommt.

Fahrzeuge sind mehr als eine schnelle Abkürzung

Neben Schrotflinten, Pistolen, Maschinengewehren und Scharfschützengewehren gehören Fahrzeuge zum gezeigten Spielablauf. Mit etwas Glück lässt sich sogar ein gepanzertes Fahrzeug mit fest montiertem Geschütz finden. Solche Wagen können eine Horde aufbrechen und geben dem Team für kurze Zeit eine andere Art von Kontrolle über das Schlachtfeld.

Ganz sorglos wird die Fahrt aber offenbar nicht. Einige Zombies können sich an Autos festklammern und die Insassen angreifen. Dadurch bleibt ein Fahrzeug nicht einfach ein sicherer Ort, von dem aus alle anderen Ziele verschwinden. Stattdessen kann es eine Rettung in einer engen Lage sein, die sofort wieder neue Probleme mitbringt.

Die Fahrzeuge wurden im gezeigten Material allerdings als etwas langsam beschrieben. Das muss kein Nachteil sein, wenn sie bewusst keine Fluchtmaschinen sein sollen. Für das Spielgefühl wäre es sogar passend, wenn ein schwerer Wagen vor allem dann zählt, wenn das Team ihn absichern, seine Feuerkraft nutzen und rechtzeitig entscheiden muss, wann es wieder aussteigt. Ob diese Balance in längeren Einsätzen trägt, lässt sich nach einer Mission aber noch nicht beurteilen.

Die Horden brauchen unterschiedliche Antworten

Der Höhepunkt der gezeigten Mission spielt an einer Kirche. Das Team verteidigt dort einen Eingang gegen immer mehr Untote. Anfangs kommen die Gegner nur aus einer Richtung, später greifen sie von mehreren Seiten gleichzeitig an. Neben gewöhnlichen Zombies tauchen auch besonders kräftige und gepanzerte Varianten auf.

Das ist der Punkt, an dem die einzelnen Systeme zusammenlaufen. Große Waffen sollen sich bereits direkt und kräftig anfühlen. Fähigkeiten helfen, wenn eine Linie bricht. Fahrzeuge können Raum schaffen. Und die verschiedenen Zombiearten verhindern zumindest im gezeigten Moment, dass jede Horde mit derselben Taktik erledigt wird.

Gerade die gepanzerten und muskulösen Gegner sind für den Koop-Gedanken wichtig. Wenn stärkere Feinde die Aufmerksamkeit des Teams binden, während die Masse von anderen Seiten nachrückt, muss eine Gruppe Prioritäten setzen. Wer kümmert sich um die harte Bedrohung? Wer hält kleinere Gegner auf Distanz? Wer hilft einem angeschlagenen Mitspieler? Der Missionsabschluss scheint genau aus diesem Druck seinen Reiz zu ziehen.

Die große Zahl der Zombies ist dabei kein Selbstzweck. Sie gibt dem Team einen Grund, seine Mittel nicht wahllos zu verbrauchen. Wenn die Kirche tatsächlich erst im gemeinsamen Verteidigen zur Belastungsprobe wird, könnte sich jede gelungene Rettung im Koop entsprechend verdient anfühlen.

Zwischen Actionfilm und offenen Baustellen

Toxic Commando trägt sichtbar das Flair von Zombie- und Actionfilmen der 1980er- und 1990er-Jahre. John Carpenter arbeitet an der Geschichte mit, und auch die bewusst überdrehte Ausgangslage passt zu diesem Ton. Ein schiefgelaufenes Wissenschaftsprojekt, ein Schlickgott und eine Truppe billiger Söldner nehmen sich nicht übermäßig ernst. Das kann dem Spiel helfen, zwischen heftigem Kampf und schwarzem Humor einen eigenen Rahmen zu finden.

Der Ersteindruck bleibt dennoch klar vorläufig. Aus einer vollständigen Mission lässt sich nicht ablesen, wie abwechslungsreich die gesamte Kampagne wird. Offen sind auch Fragen zur Geschichte, zur Auswahl und Anpassung der Waffen sowie dazu, wie viele Situationen jenseits des gezeigten Zerstörens und Verteidigens warten.

Für den Moment wirkt Toxic Commando vor allem dann vielversprechend, wenn es seine großen Horden nicht nur als Kulisse behandelt. Die Vorschau zeigt ein Spiel, in dem Chaos einen Zweck haben kann: Es zwingt vier Spieler dazu, Fähigkeiten, Feuerkraft und Fahrzeuge im richtigen Moment zu verbinden. Wenn diese Abstimmung über viele Missionen hinweg neue Ideen bietet, könnte der Koop stärker im Gedächtnis bleiben als die nächste besonders große Zombie-Welle.

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