Ein maskierter Charakter in einem rot-schwarzen Anzug mit leuchtenden Augen und markanten Ohren blickt aus dem Dunkel.
Meinung

Warum Wolverines Referenzen mehr als bloße Fanmomente sind

Von Ramona 5 Min. Lesezeit

Marvel’s Wolverine versteckt seine Comic-Verweise nicht nur für Fans. Viele Details machen Logans Vergangenheit und das größere Marvel-Universum glaubwürdiger, ohne die eigentliche Geschichte zu überladen.

Marvel’s Wolverine setzt seine Verweise nicht bloß als Sammelobjekte an den Rand. Die vielen Namen, Requisiten und nachgestellten Comicbilder wirken eher wie kleine Verbindungslinien: zwischen Logan, seiner Vergangenheit und einem Marvel-Universum, das größer ist als die Handlung dieses einen Spiels.

Das ist eine kluge Richtung für ein Spiel über Wolverine. Seine Geschichte besteht schließlich nicht nur aus Kämpfen und bekannten Gegenspielern, sondern auch aus verdrängten Erinnerungen, früheren Teams und den Folgen eines Lebens, das viel zu lang und oft gewaltsam war. Gerade deshalb sind die versteckten Details dann am stärksten, wenn sie nicht erklären wollen, sondern eine Spur legen.

Achtung: Es folgen leichte Spoiler zu Fundstücken und Szenen aus Marvel’s Wolverine.

Die Welt erinnert sich an mehr als ihren Hauptcharakter

Ein Teil der Referenzen erweitert das Umfeld, ohne dass sofort eine große Begegnung daraus werden muss. Namen wie Warren Worthington III, Remy LeBeau und Hank McCoy tauchen etwa auf einer Reservierungskarte, einer Spielkarte oder in einem Bericht aus einem Trask-Labor auf. Ein Dazzler-Poster funktioniert ähnlich. Solche Hinweise sagen nicht: Diese Figuren sind nun automatisch Teil der Geschichte. Sie zeigen nur, dass sie in dieser Welt existieren oder zumindest als bekannte Namen präsent sind.

Das ist ein wichtiger Unterschied. Ein vernetztes Comic-Universum wird schnell anstrengend, wenn jede Erwähnung wie ein Versprechen auf den nächsten Auftritt behandelt wird. Hier können die Details einfach Atmosphäre schaffen. Wer die Namen kennt, entdeckt eine zusätzliche Ebene. Wer sie nicht kennt, verliert trotzdem nicht den Anschluss an Logans Weg.

Besonders passend ist das bei den weniger bekannten Mutanten aus Team X. Auf einer Gedenksäule stehen unter anderem Benjamin Deeds, Michael Baer, Sidney Green, Christoph Nord und Sarah Vale. Die Aufzählung braucht keine lange Erklärung, um etwas auszulösen: Sie macht aus Team X keine bloße Station in Wolverines Lebenslauf. Hinter dem Namen stehen Menschen, die offenbar ebenfalls zu dieser Vergangenheit gehören.

Fundstücke machen aus Vergangenheit eine offene Wunde

Marvel’s Wolverine nutzt seine optionalen Albtraumtüren als Herausforderungen und zugleich als Zugang zu Logans Unterbewusstsein. Sie stehen für Erinnerungen, die er offenbar lieber verschließen würde. Dass in diesem Zusammenhang ein Hinweis auf einen Ort in der Antarktis mit Dinosauriern fällt, passt deshalb gut. Das Wilde Land ist keine zufällige Kuriosität, sondern eine Erinnerung daran, wie seltsam und weit verzweigt Logans Comicgeschichte sein kann.

Auch kleinere Objekte tragen diese Idee weiter. Eine beschädigte Hundemarke mit der Nummer 1048 verweist auf das Marvel-Universum des Studios. Das Buch My War von William Stryker im Trask Tower ruft dagegen einen Namen auf, der eng mit dem Kampf gegen Mutanten verbunden ist. Logans Reaktion zeigt deutlich genug, wie wenig Sympathie er für diesen Autor hat.

Solche Gegenstände sind wirkungsvoller als lange Erklärtexte. Sie geben der Vergangenheit Gewicht, ohne sie ordentlich abzuschließen. Bei Wolverine wäre eine sauber sortierte Biografie ohnehin fast das falsche Bild. Seine Erinnerungen dürfen bruchstückhaft sein, unangenehm und manchmal nur über ein Objekt oder einen beiläufigen Satz aufscheinen.

Comicbilder dürfen hier auch Teil der Erzählung sein

Am auffälligsten sind die Momente, in denen bekannte Comic-Cover und Panels direkt in Spielszenen nachgebildet werden. Schon nach dem Sprung aus dem Team-X-Flugzeug greift das Spiel ein Cover von Wolverine #43 aus dem Jahr 2003 auf. Später finden sich Anspielungen auf X-Men #509, Wolverine #2, Marvel Comics Presents #81, Wolverine #10 und X-Men #178.

Das könnte leicht nach einer Reihe von Bildern aussehen, die nur für Kenner gedacht sind. Doch bei Wolverine haben diese Vorlagen einen anderen Nutzen. Viele der zitierten Motive drehen sich um Gefahr, Rivalität und die Härte, die Logan umgibt. Wenn Lady Deathstrike ihn in Tokio angreift oder Sabretooth auftaucht, sind die Bilder nicht nur eine Erinnerung an alte Hefte. Sie unterstreichen, dass diese Konflikte für die Figur lange Vorgeschichten haben.

Entscheidend ist, dass das Spiel die Comics nicht ersetzt und die Comics nicht als Hausaufgabe behandelt. Wer die Panels erkennt, sieht genauer hin. Wer sie nicht erkennt, erlebt weiterhin eine Szene, die im Spiel selbst funktionieren muss. Genau so sollten Referenzen eingesetzt werden: als zusätzlicher Blickwinkel, nicht als Eintrittskarte zum Verständnis.

New York bleibt im Hintergrund und wirkt gerade deshalb glaubwürdig

Insomniac Games hatte vor der Veröffentlichung klargestellt, dass Peter Parker keinen Auftritt in Logans Abenteuer hat. Trotzdem ist New York nicht völlig verschwunden. Eine Ausgabe des Daily Bugle und das Buch Along Came a Spider erinnern an Spider-Mans Umfeld. Shiros Hinweis auf einen Anwalt aus Hell’s Kitchen führt gedanklich zu Daredevil. Dazu kommen Logos von Alchemax, Fisk Tower, Roxxon Power und Silver Sable International.

Gerade diese Zurückhaltung gefällt mir. Wolverine braucht keinen Gastauftritt von Spider-Man, damit sich die Welt zusammenhängend anfühlt. Ein Daily-Bugle-Exemplar reicht bereits, um klarzumachen: Diese Stadt und ihre Figuren existieren neben Logan, aber sie müssen seine Geschichte nicht übernehmen.

Auch Tokio wird nicht nur als Schauplatz genutzt. Jean Greys Outfit bei einer Feier verweist auf ihren klassischen Comic-Look. Ein großer roter T-Rex spielt zugleich auf Godzilla und Devil Dinosaur an. Das sind sehr unterschiedliche Arten von Referenzen, von einer direkten optischen Hommage bis zu einem auffälligen Detail im Stadtbild. Zusammen verhindern sie, dass die Welt wie eine bloße Kulisse für den nächsten Kampf wirkt.

Marvel’s Wolverine scheint seine Comicgeschichte also nicht mit einem Lexikon erklären zu wollen. Die Verweise funktionieren besser als verstreute Erinnerungen: manche deutlich, manche fast unscheinbar, manche nur für Menschen, die seit Jahren genau hinschauen. Für ein Spiel über Logan ist das passender als eine Welt, die jede Verbindung laut ausstellt. Seine Vergangenheit ist überall, aber sie drängt sich nie in einer einzigen, einfachen Wahrheit zusammen.

Weiter im Gespräch

Drei Stimmen. Ein gemeinsamer Spielstand.

REDEN WIR
ÜBER GAMES.

News mit Kontext, Tests mit Haltung und Geschichten aus ganz unterschiedlichen Spielwelten.

Alle Artikel